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Mor'Rein.

Nome: Mor'Rein
Raça: Elfo (Alto Elfo da Lua)
Classe: Bruxo, lvl 9 (O Grande Antigo, Pacto da Corrente)
Antecedente: Eremita (Reclusão após um evento marcante)
Bonus de Proeficiencia: +4
Perícias: Arcanismo, História, Medicina, Religião, Percepção
Idiomas: Elfo, Comum, Dracônico e  Linguagem Profunda.
Proeficiência em Armas: Espadas longas e Curtas, Arcos longos e Curtos. Armas simples.
Proeficiência em Armaduras:Leves
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Kit Herbalismo

Equipamento:

Cobertor
Descrição: Um cobertor grosso e acolchoado feito para mantê-lo aquecido no tempo frio. Enquanto estiver enrolado em um cobertor, você tem vantagem em testes de resistência contra frio extremo.

Preço (SP): 5
Peso (lb.): 3

Roupas Comuns
Descrição: Este conjunto de roupas pode consistir em uma camisa larga e calças largas, ou uma camisa larga e saia ou sobrevestido. Envoltórios de tecido são usados para sapatos.

Preço (SP): 5
Peso (lb.): 3

Estojo com Pergaminhos, anotações e papéis
Descrição: Um estojo para mapas ou pergaminhos comporta até 10 folhas de papel ou 5 folhas de pergaminho . Uma folha de papel pode conter cerca de 250 palavras escritas à mão.

Preço (GP): 1
Peso (lb.): 1

Kit Herbalismo
Descrição: Um personagem proficiente no Kit de Herbalismo pode criar uma Poção de Cura . Para isso, é necessário usar este kit e 25 PO de matéria-prima ao longo de 1 dia (8 horas de trabalho). Se você tiver proficiência com uma ferramenta, adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize a ferramenta. Se você tiver proficiência em uma perícia usada com esse teste, você também terá Vantagem no teste.

Habilidade: Inteligência
Utilizar: Identificar uma planta (CD 10)
Produz: Antitoxina , Vela , Kit de Curandeiro , Poção de Cura
Preço (GP): 5
Peso (lb.): 3

Cajado (Foco Arcano)
Descrição: Um Foco Arcano é adornado com joias ou esculpido para canalizar magia arcana. Um Feiticeiro, Bruxo ou Mago pode usar tal item como um Foco de Conjuração.

Preço (SP): 5
Peso (lb.): 4

Duas Adagas
Descrição: A proficiência com uma adaga permite que você adicione seu bônus de proficiência à rolagem de ataque para qualquer ataque feito com ela. Esta arma possui a seguinte propriedade de maestria, que requer uma característica que permita seu uso.

Preço (GP): 2
Dano: 1d4 perfurante
Peso (lb.): 1
Propriedades: Finesse, Leve, Arremesso (alcance 20/60), Corte.

Corte: Quando você realiza o ataque extra da propriedade Leve, pode fazê-lo como parte da ação de Ataque em vez de uma Ação Bônus. Este ataque extra pode ser feito apenas uma vez por turno.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.

Espada Curta
DescriçãoProficiência com uma Espada Curta permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a propriedade de maestria: Enfadar. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP):25
Dano: 1d6 perfurante 
Peso (lb.): 3
Propriedades: Finesse, leve, Enfadar (com Maestria).

Finesse:Ao realizar um ataque com uma arma de Finesse, use o modificador de Força ou Destreza de sua escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Leve:Ao realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma Leve, você pode realizar um ataque extra como Ação Bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser realizado com uma arma Leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Enfadar:Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno. 

Besta Leve, 19 virotes
Descrição: Proficiência com uma Besta Leve permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a propriedade de maestria: Lento. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP): 25
Dano: 1d8 perfurante
Peso (lb.): 5
Propriedades: Munição , Carregando ( Alcance 80/320), Duas Mãos , Lento

Munição: Você pode usar uma arma com a propriedade Munição para realizar um ataque à distância somente se tiver munição para disparar. O tipo de munição necessária é especificado com o alcance da arma. Cada ataque gasta uma peça de munição. Sacar a munição faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Após uma luta, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (arredondada para baixo) usada na luta; o restante é perdido.
Carregando: Você pode disparar apenas uma munição de uma arma de carregamento quando usa uma ação, uma Ação bônus ou uma Reação para dispará-la, independentemente do número de ataques que você normalmente pode fazer.
Duas Mãos: Uma arma de duas mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.
Lento: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.


Armadura de Couro
Descrição: A couraça e os protetores de ombro dessa armadura são feitos de couro endurecido após fervido em óleo. O restante da armadura é composto por materiais mais macios e flexíveis, garantindo mobilidade e conforto ao usuário.

Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): 11 + modificador de Destreza
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 10


Pacote Aventureiro

Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Esferas de Metal.
DescriçãoCom uma ação de Interação, você pode derramar as esferas da bolsa. Eles se espalham para cobrir uma área plana de 3 metros quadrados a até 3 metros de você. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou ter a condição Caído . Leva 10 minutos para recuperar os Rolamentos de Esferas.

Preço (GP): 1
Peso (lb.): 2


Sino.
DescriçãoQuando tocado como uma ação de Interação, um Sino produz um som que pode ser ouvido a até 18 metros de distância.

Preço (GP): 1
Peso (lb.): --


4x Velas.
DescriçãoDurante 1 hora, uma vela acesa emite luz brilhante em um raio de 1,5 m e luz fraca por mais 1,5 m.

Preço (CP): 1
Peso (lb.): --


Pé de Cabra

Descrição: Usar um pé de cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do pé de cabra pode ser aplicada.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Lanterna Coberta.
DescriçãoUma Lanterna com visor queima Óleo como combustível para emanar Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Fraca por mais 9 metros. Como uma Ação Bônus, você pode abaixar o visor, reduzindo a luz para Luz Fraca em um raio de 1,5 metro, ou levantá-lo novamente.

Preço (GP): 5
Peso (lb.): 2


7 Frascos de Óleo.
DescriçãoVocê pode encharcar uma criatura, objeto ou espaço com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo.

Encharcar uma Criatura ou Objeto. Ao realizar a ação de Ataque , você pode substituir um de seus ataques por lançar um frasco de Óleo. Escolha uma criatura ou objeto a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de Fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de Fogo adicionais por óleo em chamas. 

Encharcando um Espaço. Você pode usar a ação Utilizar para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Se aceso, o óleo queima até o final do turno, 2 rodadas após o momento em que foi aceso (ou 12 segundos), e causa 5 de dano de Fogo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. 

Combustível. O óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser consecutiva; você pode apagar o Óleo em chamas (com uma ação de Utilizar ) e reacendê-lo até que ele tenha queimado por um total de 6 horas.

Preço (PP): 1
Peso (lb.): 1


2 dias de Ração.
DescriçãoAs rações consistem em alimentos prontos para viagem, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.

Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2


Corda.
Descrição: Como uma ação de Interação, você pode dar um nó com Corda se for bem-sucedido em um teste de Destreza ( Prestidigitação ) CD 10. A Corda pode ser arrebentada com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20. 

Você pode prender uma criatura relutante com a Corda somente se ela tiver a condição Agarrada , Incapacitada ou Restringida. Se as pernas da criatura estiverem presas, ela terá a condição Restringida até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 como uma ação.

Preço (GP)
: 1
Peso (lb.): 5 


Caixa de Fogo.
Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..


Preço (SP)
: 5
Peso (lb.): 1


Cantil. 
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido. Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .

Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5


Itens Mágicos e Tesouros:

Bastão Bullywug

Cajado incomum (requer sintonização por um clérigo, druida, bruxo (Grande Antigo) ou feiticeiro)
Descrição:
Este cajado é feito de madeira pantanosa escurecida, ligeiramente curvada e coberta por musgo seco. O topo é talhado na forma de uma cabeça de sapo com olhos de vidro âmbar que parecem úmidos e atentos. Quando empunhado, emite um leve som de coaxar ao ser movido rapidamente, como se estivesse vivo. Um aroma encharcado de brejo acompanha o objeto, mesmo nos ambientes mais secos.

Preço (GP): --
Peso (lb.): 3

Forma Bestial: Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando e lançar o cajado no chão a até 3 metros de você. O cajado se transforma em um Sapo Gigante, conforme as estatísticas do Manual dos Monstros, sob seu controle. Ele entra imediatamente na sua ordem de iniciativa.

Controle Mental: Enquanto o sapo estiver a até 18 metros de você e você não estiver incapacitado, pode usar sua ação para comandá-lo mentalmente. Você determina qual ação ele tomará e onde se moverá em seu próximo turno, ou pode dar comandos gerais, como “ataque meus inimigos” ou “proteja aquele aliado”.

Reversão: Com uma ação bônus, você pode falar a palavra de comando novamente para fazer o sapo voltar à forma de cajado, contanto que ele esteja vivo. O cajado reaparece em um espaço que o sapo ocupava. Quando isso acontece, o cajado recupera sua integridade — o sapo retorna com todos os seus pontos de vida na próxima ativação.

Destruição: Se o sapo for reduzido a 0 pontos de vida, ele morre e imediatamente retorna à forma de cajado, que então se despedaça e é destruído, tornando o item permanentemente inutilizável.

Vasoura Voadora

equipamento de aventura (item maravilhoso)
Descrição: Esta vassoura é feita de madeira escura e polida, com fibras vegetais resistentes no feixe e um cabo finamente entalhado com pequenos símbolos de vento e movimento. Leve ao toque, mas incrivelmente resistente, ela emite um suave zumbido arcano quando ativada, como se sussurrasse a promessa de liberdade nos céus.

Preço (GP): --
Peso (lb.): 5 (aproximadamente)

Voo: Ao montar na vassoura e falar sua Palavra de Comando, ela ganha uma velocidade de voo de 15 metros. Ela pode transportar um peso total de até 180 kg sem penalidade. Se estiver carregando mais de 180 kg, sua velocidade de voo é reduzida para 9 metros. A vassoura para de voar automaticamente quando o piloto desmonta ou aterrissa.
Viagem Autônoma: Você pode ordenar à vassoura que voe sozinha para um local dentro de até 48 km, desde que: Você diga a Palavra de Comando, nomeie o destino, seja familiarizado com o local. A vassoura voa até o destino sozinha. Posteriormente, você pode chamá-la de volta dizendo outra Palavra de Comando, contanto que ela esteja a até 1,6 km (1 milha) de distância.

O Destino dos Bondosos, por Auderichs Kanter
Item (livro), comum
Descrição: Um tomo encadernado em couro branco opalescente, com letras douradas e um fecho de prata angelical. O conteúdo discorre sobre os Planos Superiores, suas hierarquias celestiais, geografia mística e o que acontece com as almas virtuosas após a morte. Há passagens teológicas, relatos de conjuradores que sonharam com Arcádia e Celestia, além de diagramas detalhados sobre portais e sigilos protetores.

Utilidade em jogo: Oferece vantagem em testes de Inteligência (Religião) ou (Arcanismo) relacionados a anjos, celestiais ou planos superiores, após 1 hora de leitura.

Preço (GP):
50
Peso (lb.): 3


A Própria Carne, por Alexander Pazzos
Item (livro), comum
Descrição: Este livro é encadernado com uma capa que parece pele humana – mas nunca se confirma se é real. As páginas são manchadas de tinta vermelha e esboços anatômicos grotescos. Trata-se de um tratado avançado sobre Magia de Transmutação, com foco em autotransformação, fusão de formas e experimentos com tecidos vivos. Frequentemente citado em círculos acadêmicos como obra proibida, é também cobiçado por alquimistas e magos biomórficos. 

Utilidade em jogo: Após 8 horas de leitura, o leitor pode preparar ou copiar magias como alterar-se, carne para pedra, aumentar/reduzir.

Preço (GP): 350
Peso (lb.): 4


Livro de Anotações das Poções da Megera Darsha
Item (livro), comum

Descrição: Um grimório improvisado, feito de folhas avulsas presas por garras de corvo e costuras rústicas. Suas páginas são repletas de rabiscos, receitas incompletas e comentários venenosos. A Megera Darsha era uma bruxa reclusa que testava poções em ratos, visitantes e, ocasionalmente, em aventureiros incautos. O conteúdo é um misto de alquimia prática e feitiçaria selvagem.


Utilidade em jogo: Pode conceder vantagem em testes de Inteligência (Natureza) ou (Arcanismo) para fabricar poções incomuns. Inclui 3 receitas úteis e 2 incompletas, que podem ser decifradas com tempo e estudo.

Preço (GP)
: --
Peso (lb.): 2


Avernus e Seus Perigos, por Bathos Greymane
Item (livro), comum
Descrição: Encapado em couro negro e reforçado com cravos de ferro, este tomo exala cheiro de enxofre seco. Escrito por Bathos após sua peregrinação pelos Nove Infernos, o livro detalha os horrores de Avernus, o primeiro círculo infernal. Contém mapas rudimentares, nomes de senhores demoníacos, comportamento de demônios menores e estratégias para sobrevivência em solo profanado.

Utilidade em jogo: Oferece vantagem em testes de Inteligência (Religião) ou (História) relacionados a demônios, pactos infernais ou os Nove Infernos. Além de conter um nome de Demônio.

Preço (GP): --
Peso (lb.): 4

Livro sem Título com Estudos sobre Necromancia
Item (livro), comum
Descrição: Sem capa, com folhas amareladas cobertas de anotações em tinta escura e traços perturbadores. O conteúdo parece ter sido escrito por vários autores ao longo dos anos — estudiosos, hereges e necromantes. Alguns trechos são ilegíveis, outros descrevem rituais para animação de mortos, transferência de alma e lacramentos da carne. Algumas páginas estão manchadas com sangue seco.

Utilidade em jogo: Oferece conhecimento instável. Leitores devem realizar um teste de Sabedoria (CD 13) após 1 hora de leitura. Em caso de sucesso, ganham vantagem em um teste de Inteligência (Arcanismo) relacionado a necromancia. Em caso de falha, sofrem um nível de exaustão.

Preço (GP): 200 (em mercados negros pode valer o dobro)
Peso (lb.): 3

Luvas da Mente Brumosa.
Item Mágico, Maravilhoso, Raro (requer sintonização) 
Descrição: Estas luvas são feitas de couro macio roxo-acizentado, com uma textura fria e úmida, quase orgânica. Os dedos são alongados e terminam em pontas ligeiramente flexíveis, feitas a partir dos tentáculos frontais de um devorador de mentes (Illithid) preservados por necro-alquimia. O forro interno é revestido com uma fina camada de massa encefálica extraída de cérebros illithidianos, conservada com magia psíquica — o que cria uma tênue pulsação quando a luva é colocada. As Luvas da Mente Brumosa canalizam o resíduo mental do povo aberrante que as originou, fortalecendo habilidades manuais delicadas e permitindo manipulação psíquica da memória recente alheia. 

Peso (lb.):
1
Preço (GP): 2.800 

Toque Hábil: Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) realizados com as mãos enquanto estiver usando as luvas. 
Lapso de Memória (3 cargas por dia): Como uma ação bônus, você pode tocar uma criatura a até 1,5 metro de você. Ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria com CD igual a 10 + metade do seu nível (arredondado para baixo).
Falha: A criatura esquece tudo o que aconteceu no último minuto.
Sucesso: Nenhum efeito.
Uso Alternativo: Você pode gastar as 3 cargas de uma vez para tentar apagar a última hora de memória da criatura. O alvo não perceberá que perdeu memórias, a menos que seja informado, investigue magicamente ou perceba discrepâncias ao seu redor. Esse efeito não remove feitiços, marcas físicas ou mensagens escritas. As cargas são restauradas diariamente ao amanhecer.

PC: 00 | PR: 00 | P.O: 95


Pontos de Vida: 48/48
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 14 (Sem Armadura) 17 (Armadura das Sombras)
Percepção Passiva: 14
Dados de Vida: 9d8/9d8
Deslocamento: 9m
Idade: 135 anos
Alinhamento: Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Branca
Olhos: Brancos
Cabelo: Brancos, Lisos, Longos e emaranhados
Peso e Altura: 1,75m e 65Kg
Capacidade de Carga: 67,5 Kg 
Puxar, arrastar e Levantar: 135 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
9 [-1]
Destreza: 18 [+4]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 13 [+1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 16 [+3]

Heremita
Você viveu em reclusão - em uma comunidade protegida, como um monastério, ou totalmente sozinho - para uma parte formativa de sua vida. Em seu tempo além do clamor da sociedade, você encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que estava procurando
Traço de Personalidade: 
-Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e contemplação, me esquecendo do que me rodeia.
-Fiquei isolado por tanto tempo que raramente falo, preferindo gestos e um grunhido ocasional.
-Eu conecto tudo o que acontece comigo a um grande plano cósmico.

Ideal:
-Lógica. Emoções não devem obscurecer nosso senso do que é certo e verdadeiro, ou nosso pensamento lógico.
-Viva e Deixe Viver. Interferir nos assuntos dos outros só causa problemas. 
-Autoconhecimento. Se você se conhece, não há mais nada a saber. 


Vínculo:
-Meu isolamento me deu uma grande percepção de um grande mal que só eu posso destruir.
-Se minha descoberta vier à tona, ela poderá trazer ruína ao mundo.

Defeito:
-Eu gosto de guardar segredos e não os compartilho com ninguém.


Características:

Visão no Escuro> Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados> Você tem proficiência na perícia Percepção.

Transe> Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Treinamento Élfico com Armas> Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Truque Adicional> Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.

Idioma Adicional> Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.

Descoberta> A tranquilidade do isolamento da sua ermida prolongada deu-lhe acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza exata dessa revelação depende da natureza de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, as divindades, os poderosos seres dos planos exteriores ou as forças da natureza. Pode ser um site que ninguém mais tenha visto. Você pode ter descoberto um fato que há muito tempo foi esquecido ou que descobriu uma relíquia do passado que poderia reescrever a história. Pode ser uma informação que seria prejudicial para as pessoas que o consignaram ao exílio e, portanto, o motivo de seu retorno à sociedade. Trabalhe com seu DM para determinar os detalhes de sua descoberta e seu impacto na campanha

Patrono Transcedental>
No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: a Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no6°, 10° e 14° nível.

O GRANDE ANTIGO
Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Ela deve ter vindo do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou ela pode ser um dos deuses anciãos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. O Grande Antigo pode desconhecer a sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você desvendou permitem que você obtenha suas magias dele.

Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, conhecido como Aquele que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornado; Grande Cthulhu; entre outros seres insondáveis.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA> O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO GRANDE ANTIGO

1° sussurros dissonantes, riso histérico de Tasha

2° detectar pensamentos, força fantasmagórica

3° clarividência, enviar mensagem

4° dominar besta, tentáculos negros de Evard

5° dominar pessoa, telecinésia

DESPERTAR A MENTE> A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

PROTEÇÃO ENTRÓPICA> A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo

Magia de Pacto> Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.

TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Por exemplo, quando você atingir o 5° nível, você terá dois espaços de magia de 3° nível. Para conjurar a magia de 1° nível onda trovejante, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 3° nível.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
14

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
6

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

Espaços de Magia:

Truques

Chicote Elétrico

truque de evocação

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 15 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo

Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou será puxado até 3 metros [10 feet] em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro [5 feet] de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).


Rajada Mística

truque de evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S
Duração: instantâneo

Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.

A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.

Mãos Mágicas

truque de conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés (+30 pés - Talento: Telecinético)
Componentes: V S
Duração: 1 minutos

Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some se estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você ou se você conjurar essa magia novamente.

Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros [30 feet] a cada vez que a usa.

A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos [10 pounds].

Pedra Encantada 

truque de transmutação
Tempo De Conjuração: 1 ação bonus
Alcance: toque
Componentes: V S
Duração: 1 minuto

Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for arremessada, ela tem um alcance de 18 metros [60 feet]. Se mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona seu modificador de habilidade de conjuração, não o do atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou errando, a magia então termina na pedra.

Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda estivessem sendo afetadas por ela.


5° Nível  1 | 2
Magias Conhecidas: 10

Armadura de Argathys
1° nível de abjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 minuto

Uma força mágica protetora o cerca, manifestando-se como um gelo espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários enquanto durar o efeito. Se uma criatura o atingir com um ataque corpo a corpo enquanto você tiver esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.



Bruxaria
1
° nível de Encantamento
Tempo De Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: pessoal
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de uma salamandra)
Duração: Concentração, 1 hora.

Você lança uma maldição sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Até o fim da magia, você causa 1d6 de dano necrótico extra ao alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade ao conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida. 

Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes que esta magia termine, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente para amaldiçoar uma nova criatura. 

Uma habilidade de Remover Maldição lançada no alvo encerra esta magia mais cedo. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.


Braços de Haddar
1° nível de Conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal (Raio de  10-foot radius)
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo.

Você invoca o poder de Hadar, a Fome Sombria. Tentáculos de energia sombria irrompem de você e atingem todas as criaturas a até 3 metros de distância. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Força. Em caso de falha, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode realizar reações até o próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano, mas não sofre nenhum outro efeito. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º 

Espinho Mental
1° nível de Adivinhação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés.
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 hora.

Você alcança a mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance: O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano psíquico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Em caso de falha, você também sempre sabe a localização do alvo até o fim de magia, mas apenas enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de você e, se estiver invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição contra você.

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2°.


Raio de Bruxa
1° nível de Evocação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que foi atingida por um raio)
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Um feixe de energia azul crepitante é lançado em direção a uma criatura dentro do alcance, formando um arco elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque mágico à distância contra essa criatura. Ao acertar, o alvo sofre 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, enquanto durar o ataque, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo automaticamente. A magia termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. A magia também termina se o alvo estiver fora do alcance da magia ou se tiver cobertura total contra você. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível de espaço acima do 1º.


Fome de Hadar
3° nível de Conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva)
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de escuridão e frio intenso, com 6 metros de raio, surge, centrada em um ponto dentro do alcance e perdurando por toda a duração. Esse vazio é preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e ruídos de sucção que podem ser ouvidos a até 9 metros de distância. Nenhuma luz, mágica ou não, consegue iluminar a área, e criaturas totalmente dentro dela ficam cegas. 

O vazio cria uma distorção na trama do espaço, e a área é um terreno acidentado. Qualquer criatura que comece seu turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que termine seu turno na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de ácido, enquanto tentáculos leitosos e sobrenaturais se esfregam contra ela.


Invocar Demônio Maior
4° nível de Conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um frasco de sangue de um humanoide morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 1 hora.

Você profere palavras amaldiçoadas, invocando um demônio do caos do Abismo. Você escolhe o tipo do demônio, que deve ser de nível de desafio 5 ou inferior, como um demônio das sombras ou um barlgura. O demônio aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance, e desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. 

Role a iniciativa para o demônio, que tem seus próprios turnos. Ao invocá-lo e em cada um dos seus turnos subsequentes, você pode emitir um comando verbal (sem exigir nenhuma ação da sua parte), dizendo-lhe o que ele deve fazer no próximo turno. Se você não emitir nenhum comando, ele passará o turno atacando qualquer criatura ao seu alcance que o tenha atacado. 

Ao final de cada turno do demônio, ele realiza um teste de resistência de Carisma. O demônio tem desvantagem nesse teste se você disser seu nome verdadeiro. Em caso de falha, o demônio continua a obedecer. Em caso de sucesso, seu controle sobre o demônio termina pelo resto da duração, e o demônio passa seus turnos perseguindo e atacando os não-demônios mais próximos com o máximo de sua capacidade. Se você parar de se concentrar na magia antes que ela atinja sua duração total, um demônio descontrolado não desaparece por 1d6 rodadas se ainda tiver pontos de vida. 

Como parte da conjuração do feitiço, você pode formar um círculo no chão com o sangue usado como componente material. O círculo é grande o suficiente para abranger o seu espaço. Enquanto o feitiço durar, o demônio invocado não poderá cruzar o círculo nem causar dano a ele, e não poderá mirar em ninguém dentro dele. Usar o componente material dessa maneira o consumirá quando o feitiço terminar. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível de espaço acima do 4º.


Invocar Aberração
4° nível de Conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (um tentáculo em conserva e um globo ocular em um frasco incrustado de platina valendo pelo menos 400 po)
Duração: Concentração, até 1 hora.


Você invoca um espírito aberrante. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você pode ver dentro do seu alcance. Esta forma corpórea usa o bloco de atributos Espírito Aberrante. Ao conjurar a magia, escolha Beholderkin, Slaad ou Star Spawn. 

A criatura se assemelha a uma aberração desse tipo, o que determina certas características em seu bloco de atributos. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, use o nível mais alto sempre que o nível da magia aparecer no bloco de estatísticas.

Espírito Aberrante
Aberração média
Classe de armadura: 11 + Nível da magia (armadura natural)
Pontos de vida: 40 + 10 para cada nível de magia acima do 4º
Velocidade: 30 pés, voo 30 pés (pairar) (apenas Beholderkin)
STRDEXCONINTWISCHA
16 (+3)10 (+0)15 (+2)16 (+3)10 (+0)6 (−2)
Imunidades a danos: psíquicas
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 10
Idiomas: Fala profunda, entende os idiomas que você fala
Desafio: -
Bônus de Proficiência: igual ao seu bônus
Regeneração (somente Slaad). A aberração recupera 5 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
Aura Sussurrante (Somente Star Spawn). No início de cada turno da aberração, cada criatura a até 1,5 metro dela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de magia ou sofrer 2d6 de dano psíquico, desde que a aberração não esteja incapacitada.
Ações
Ataque Múltiplo. A aberração realiza um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).
Garras (somente Slaad). Ataque com Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d10 + 3 + o nível da magia de dano cortante. Se o alvo for uma criatura, ela não pode recuperar pontos de vida até o início do próximo turno da aberração.
Raio Ocular (Somente Beholderkin). Ataque Mágico à Distância: seu modificador de ataque mágico para atingir, alcance de 45 metros, uma criatura. Acerto: 1d8 + 3 + o nível da magia de dano psíquico.
Impacto Psíquico (Somente Star Spawn). Ataque Mágico Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1d8 + 3 + o nível da magia de dano psíquico.

Tentáculos Negros de Evard
4° nível de Conjuração
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um polvo gigante ou de uma lula gigante)
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Tentáculos de ébano se contorcendo preenchem um quadrado de 6 metros de terreno visível ao alcance. Enquanto durarem, esses tentáculos transformam o terreno da área em terreno difícil. Quando uma criatura entra na área afetada pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano contundente e será contida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma criatura que inicia seu turno na área e já está contida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano contundente. 

Uma criatura presa pelos tentáculos pode usar sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à sua escolha) contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.


Contato com Outro Plano.
5° nível de Adivinhação
Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V
Duração: 1 minuto.

Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar ou até mesmo destruir sua mente. Ao conjurar esta magia, faça um teste de resistência de Inteligência com CD 15. Em caso de falha, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto insano, você não pode realizar ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não consegue ler e fala apenas em palavras sem sentido. Uma magia de restauração maior conjurada em você encerra este efeito. 

Em um teste bem-sucedido, você pode fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes do fim da magia. O Mestre responde a cada pergunta com uma palavra, como "sim", "não", "talvez", "nunca", "irrelevante" ou "incerto" (se a entidade não souber a resposta para a pergunta). Se uma resposta de uma palavra for dúbia, o Mestre pode, em vez disso, oferecer uma frase curta como resposta.


Inundação de Energia Negativa.
5° nível de Necromancia
Tempo De Conjuração: 1 ação.
Alcance: 60 feet.
Componentes: V, S, M (um osso quebrado e pedaço de seda preta)
Duração: Instantâneo.

Você envia faixas de energia negativa contra uma criatura que você possa ver dentro do alcance. A menos que o alvo seja um morto-vivo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição, sofrendo 5d12 de dano necrótico em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Um alvo morto por esse dano se ergue como um zumbi no início do seu próximo turno. O zumbi persegue qualquer criatura que possa ver que esteja mais próxima dele. As estatísticas para o zumbi estão no Livro dos Monstros. Se você mirar em um morto-vivo com esta magia, o alvo não realiza um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. O alvo ganha metade do total como pontos de vida temporários.


Invocações Místicas> Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.

No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo.

Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

ARMADURAS DE SOMBRAS
Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

MALDIÇÃO ENLOUQUECEDORA
Pré-requisito: 5º nível, feitiço Maldição ou uma habilidade de bruxo que amaldiçoe
Causa dano psíquico igual ao seu modificador de Carisma em um raio de 1,5 m ao redor do alvo amaldiçoado pela sua magia Maldição ou por uma de suas habilidades de bruxo.

PASSO ASCEDENTE
Pré-requisito: 9º nível, passo ascedente.
Você pode conjurar levitar em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia ou componentes materiais

VOZ DO MESTRE DA CORRENTE
Pré-requisito: Recurso Pacto da Corrente
Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele, desde que estejam no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto percebe através dos sentidos do seu familiar, você também pode falar através dele com sua própria voz, mesmo que ele seja normalmente incapaz de falar.


DÁDIVA DO PACTO> No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.


PACTO DA CORRENTE.
Você aprende a magia convocar familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. 

Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite. Ou outra dentro do nível de desafio 1/4 e seja da categoria de tamanho Miúdo (Tiny).

Caso seu Patrono seja O Grande Antigo, você pode incluir o tipo Aberração entre os tipos de criatura disponíveis na magia, conforme permitido pelo efeito.

Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

Convocar Familiar
1° nível  Conjuração

Tempo de conjuração: 1 hora
Alcance: 10 pés, Um espaço desocupado dentro do alcance
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de 10 PO que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de latão)
Duração: Instantânea

Você ganha o serviço de um familiar, um espírito que assume uma forma animal que você escolher: morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe, rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja um celestial, fada ou demônio (sua escolha) em vez de uma besta.

Seu familiar age independentemente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua própria iniciativa e age em seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas pode realizar outras ações normalmente.

Quando o familiar cai para 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhuma forma física. Ele reaparece após você conjurar esta magia novamente.

Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos do seu familiar e ouvir o que ele ouve até o início do seu próximo turno, ganhando os benefícios de quaisquer sentidos especiais que o familiar tenha. Durante esse tempo, você fica surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos.

Como uma ação, você pode dispensar temporariamente seu familiar. Ele desaparece em uma dimensão de bolso onde aguarda sua invocação. Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros de você.

Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar esta magia enquanto já tiver um familiar, você fará com que ele adote uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.

Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode lançar a magia como se a tivesse lançado. Seu familiar deve estar a até 30 metros de você e deve usar sua reação para lançar a magia quando você a conjura. Se a magia exigir uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para a jogada.

SUA DÁDIVA DO PACTO

Cada opção de Dádiva do Pacto produz uma criatura ou objeto especial que reflete a natureza do seu patrono.

Pacto da Corrente. Seu familiar é mais esperto que um familiar típico. Sua forma padrão pode ser reflexo do seu patrono, com sprites e pseudodragões vinculados à Arquifada e diabretes e quasits vinculados ao Corruptor. Devido à natureza inescrutável do Grande Antigo, qualquer familiar é aceitável para ele.

Pacto da Lâmina. Se o seu patrono for a Arquifada, sua arma deveria ser uma lâmina fina entalhada com frondosas videiras.

Se você serve o Corruptor, sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e adornado com chamas decorativas. Se o seu patrono for o Grande Antigo, sua arma deveria ser uma lança de aparência antiga, com gemas encrustadas na sua ponta, esculpida para se parecer com um terrível olho aberto.

Pacto do Tomo. 
Seu Livro das Sombras deveria ser um tomo elegante com adornos em suas pontas e repleto de magias de encantamento e ilusão dado a você nobremente pela Arquifada. Ele poderia ser um tomo pesado costurado com couro de demônio e cravado com ferro, contendo magias de conjuração e rico em conhecimento proibido sobre regiões sinistras do cosmos, um presente do Corruptor. Ou poderia ser um diário esfarrapado de um lunático que enlouqueceu ao contatar o Grande Antigo, contendo restos de magias que apenas sua insanidade crescente permite que você as entenda e conjure.

Vigia Menor
Aberração Miúda, Caótico e Maligno


Classe de Armadura: 13 (pele coriácea)
Pontos de Vida: 9 (3d4 + 2)
Velocidade: 0 pés, voo 20 pés (pairar)



Atributos

ForDesConIntSabCar
2 (-4)15 (+2)12 (+1)5 (-3)10 (+0)7 (-2)

Testes de Resistência: Sabedoria +2
PeríciasPercepção +2, Furtividade +4
Imunidades à Condição: Derrubado.
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas 



Características

Mimetismo. O Gazer Menor pode imitar sons simples (risadas, sussurros, gritos, chiados). Uma criatura que ouvir os sons pode identificar que são falsos com um teste de Sabedoria (Intuição) CD 10.


Ações

Mordida. Ataque corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 perfurante.

Raios Oculares (Recarga 5–6). O Gazer Menor dispara 1 raio aleatório (1d4) contra um alvo que possa ver a até 12 metros.

d4Raio
1Raio Ofuscante. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará enfeitiçado até o final do próximo turno do Gazer. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa forma, sua velocidade é reduzida pela metade e ele tem desvantagem em jogadas de ataque.
2Raio de Medo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria CD 11 ou ficará amedrontado até o início do próximo turno do observador.
3Raio de Frio. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 11 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de frio.
4Raio Telecinético . Se o alvo for uma criatura Média ou menor, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força CD 12 ou será movida até 9 metros diretamente para longe do observador. Se o alvo for um objeto Minúsculo que não esteja sendo vestido ou carregado, o observador o move até 9 metros em qualquer direção. O observador também pode exercer controle preciso sobre objetos com este raio, como manipular uma ferramenta simples ou abrir um recipiente.

Ação Bônus

Agressivo. O Vigia se move em sua velocidade máxima em direção a uma criatura hostil que ele consegue ver.



Talento>
TELECINÉTICO
Você aprende a mover coisas com a mente, o que lhe garante os seguintes benefícios:
• Aumente sua pontuação de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
• Você aprende o truque da mão mágica . Você pode conjurá-lo sem componentes verbais ou somáticos, e pode tornar a mão espectral invisível. Se você já conhece esta magia, seu alcance aumenta em 9 metros ao conjurá-la. 
Sua habilidade de conjuração é a habilidade aumentada por este talento. 
• Como uma ação bônus, você pode tentar telecineticamente empurrar uma criatura que você consiga ver a até 9 metros de você. Ao fazer isso, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + o modificador de habilidade do valor aumentado por este talento) ou será movido 1,5 metro em sua direção ou para longe de você. Uma criatura pode falhar voluntariamente neste teste. 


Talento>
PRECISÃO ÉLFICA
Pré-requisito: Elfo ou meio-elfo
Você tem uma precisão sobrenatural. Você recebe os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
 Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque, você pode jogar novamente um dos dados.


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Rajda
Mística.
+7
1d10 por raio
Item2


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