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NPC's

Rolt Ragrinof

Humanoide Médio (Humano), Neutro

Classe de Armadura: 16 (armadura de placas antigas, reforçada)
Pontos de Vida: 112 (15d8 + 45)
Velocidade: 30 pés


FOR 18 (+4)
DES 14 (+2)
CON 16 (+3)
INT 12 (+1)
SAB 13 (+1)
CAR 15 (+2)


Testes de Resistência: For +7, Con +6
Perícias: Intimidação +5, Persuasão +5, Atletismo +7, Enganação +5
Sentidos: Percepção Passiva 11
Idiomas: Comum, Damaran, Infernal
Desafio: 5 (1.800 XP)
Bônus de Proficiência: +3


Características

Tático de Arena. Rolt tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que tenham sido atingidas por outro aliado seu no turno anterior.

Comandar Multidão (Recarga 5–6). Como ação bônus, Rolt pode escolher até 3 aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados podem usar uma reação imediata para se mover até metade do seu deslocamento ou realizar um ataque com arma corpo a corpo.


Ações

Ataque Múltiplos: Rolt faz dois ataque com sua Espada de Arena.

Espada de Arena. Ataque com arma corpo a corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (1d10 + 4) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura e Rolt tiver vantagem no ataque, ele pode causar +7 (2d6) de dano adicional (golpe brutal).

Arremesso de Rede (3/dia). Rolt pode usar uma rede adaptada com peso extra. Criatura atingida fica contida (CD 13 Força para se soltar ou cortar com 5 de CA, 15 HP).


Reações

Bloqueio Rápido. Quando uma criatura que ele possa ver o ataca, Rolt pode adicionar +2 à sua CA contra esse ataque.


Lorde Haroldo Benthor

Humanoide Médio (Humano), Leal Mau
Administrador da Coroa, Conselheiro da Regente de Aço

Classe de Armadura: 16 (Peitoral)
Pontos de Vida: 60 (8d8 + 24)
Velocidade: 30 pés


FOR 11 (+0)
DES 12 (+1)
CON 16 (+3)
INT 15 (+2)
SAB 14 (+2)
CAR 18 (+4)


Testes de Resistência: Int +5, Sab +5
Perícias: História +5, Intuição +5, Persuasão +8, Enganação +6, Religião +4
Sentidos: Percepção Passiva 12
Idiomas: Comum, Chondathan, Élfico, Dracônico
Desafio: 4 (1.100 XP)
Bônus de Proficiência: +2


Traços Especiais

Líder Inspirador. Durante um descanso curto, pode inspirar aliados (até 6 criaturas) com palavras estratégicas e lealdade férrea. Cada uma delas ganha 7 pontos de vida temporários.

Estratégia de Defesa. Lorde Haroldo pode usar uma ação bônus para conceder +1 na CA ou nos testes de resistência de até dois aliados visíveis dentro de 18 m até o início do próximo turno dele.

Presença do Reino. Enquanto estiver em solo de Cormyr, Lorde Haroldo tem vantagem em testes de Carisma e Sabedoria para resistir a efeitos de encantamento e medo.


Ações

Rapieira (Cerimonial). Ataque corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.
(Usa apenas em defesa pessoal; prefere não lutar.)

Chamar a Guarda (Recagarga 5-6). Se estiver em uma cidade ou forte aliada, pode gastar uma ação para convocar reforços. 2 guardas reais aparecem no turno seguinte, prontos para defendê-lo.


Reações

Palavra de Ordem. Quando um aliado a até 9 m falhar em um teste de resistência, Lorde Haroldo pode usar sua reação para permitir que ele repita o teste com vantagem.

Aparar. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria. Para isso, o nobre deve ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo a corpo.


Descrição Narrativa

Vestido com trajes de linho fino sobre uma armadura discreta, Haroldo ostenta a insígnia de Cormyr no peito. Seus cabelos grisalhos bem cortados e olhos escuros carregam uma mistura de fadiga e determinação. Apesar de não ser um combatente de campo, poucos duvidam de sua coragem. Ele acredita profundamente que a ordem e o dever ao reino vêm antes da glória pessoal.

Haroldo foi uma vez um jovem cavaleiro das fronteiras de Tilverton, mas trocou a espada pelo selo real após testemunhar o custo de decisões impensadas em tempos de guerra. Seu maior temor é que Cormyr repita os erros do passado.

Greveartez Emorgo

Humanoide Médio (Humano), Leal Bom
Capitão da Guarda dos Dragões Púrpura | Cavaleiro da Ordem da Manopla

Classe de Armadura 19 (cota de malha + escudo)
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52)
Velocidade 30 pés


FOR 18 (+4)
DES 12 (+1)
CON 18 (+4)
INT 12 (+1)
SAB 14 (+2)
CAR 16 (+3)


Testes de Resistência For +7, Sab +5, Car +6
Perícias Atletismo +7, Intimidação +6, Percepção +5, Religião +4, .
Imunidades a Condição Amedrontado.
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Chondathan
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Bônus de Proficiência +3


Traços

Escudo de Cormyr. Enquanto Greveartez estiver adjacente a pelo menos um aliado Dragão Púrpura, ele e o aliado recebem +1 na CA.

Aura de Coragem. Aliados a até 3 metros não podem ficar amedrontados enquanto estiverem conscientes.

Ordem da Manopla – Vigilância Inquebrável. Greveartez tem vantagem em testes de Percepção relacionados a Vigilância.

Tático de Campo. Aliados a até 9 metros podem usar sua reação para se mover até metade de sua velocidade quando Greveartez atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo.


Ações

Ataque Múltiplo. Greveartez realiza três ataques com sua espada longa ou lança de parada.

Espada Longa. Ataque Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano cortante, ou 11 (1d12 + 4) se empunhada com as duas mãos.

Lança de Parada (especial). Ataque Corpo a Corpo: +7 para atingir, alcance 3 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Se o alvo mover-se voluntariamente até o alcance da arma, Greveartez pode fazer um ataque de oportunidade contra ele.

Autoridade Inspiradora (Recarga 5–6). Greveartez escolhe até 2 aliados que possam ouvi-lo a até 18 m. Cada um deles pode imediatamente:

  • Realizar uma jogada de ataque como reação.

  • Ou usar sua reação para mover até metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.


Reações

Postura Defensiva. Quando um inimigo atingir um aliado a até 1,5 m, Greveartez pode impor desvantagem ao ataque como reação, erguendo seu escudo ou atrapalhando de outra forma.


Equipamento

  • Espada longa real com entalhes do brasão de Cormyr

  • Escudo com brasão dos Dragões Púrpura

  • Lança de parada (arma de haste cerimonial adaptada)

  • Cota de malha fina com reforço prateado

  • Medalhão da Ordem da Manopla

  • Anel de aço com o selo de Suzail


Descrição

Greveartez Emorgo é um veterano pragmático, leal à coroa e à justiça divina. Sua experiência nos campos de batalha o transformou em um mestre tático e defensor dos ideais da Ordem da Manopla. Em tempos de crise, ele serve como bastião moral e físico na defesa de Suzail, recusando-se a ceder à corrupção necromântica que assola Cormyr. De voz grave e olhar severo, é tanto comandante quanto mentor para os jovens recrutas da guarda.

Zumbi
Morto-vivo Médio, Neutro e Mau

Classe de Armadura: 8
Pontos de Vida: 22 (3d8 + 9)
Velocidade: 20 pés

FOR 13 (+1)
DES 6 (–2)
CON 16 (+3)
INT 3 (–4)
SAB 6 (–2)
CAR 5 (–3)

Testes de Resistência: Sab +0
Imunidades a Dano: Veneno
Imunidades a Condição: Envenenado
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção Passiva 8
Idiomas: Compreende os idiomas que conhecia em vida, mas não consegue falar
Desafio: 1/4 (50 XP)
Bônus de Proficiência: +2


Características

Fortitude Morta-Viva.
Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele realiza um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou um acerto crítico. Em caso de sucesso, ele permanece com 1 ponto de vida.


Ações

Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano contundente.

Forfrice Pincelada

Humanoide Pequeno (halfling), Neutro Bom

Classe de Armadura: 12 (bata acolchoada)
Pontos de Vida: 16 (3d6 + 3)

Velocidade: 25 pés

FOR 8 (–1)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 16 (+3)
SAB 10 (+0)
CAR 11 (+0)

Testes de Resistência: Int +5, Con +3
Perícias: Arcanismo +5, Medicina +2, Natureza +5
Sentidos: Percepção Passiva 10
Idiomas: Comum, Halfling, Élfico
Desafio: 1/2 (100 XP)
Bônus de Proficiência: +2


Características

Sortudo.
Quando Forfrice rola um 1 em um teste de ataque, habilidade ou resistência, ele pode rerrolar o dado e deve usar o novo resultado.

Bravura Halfling.
Forfrice tem vantagem em testes de resistência contra estar amedrontado.

Alquimia Contra a Morte.
Forfrice carrega 1d4 poções especiais que ele pode usar como ação. Cada uma delas afeta mortos-vivos ou efeitos necromânticos. Ele pode lançar uma das seguintes poções como uma ação (recarga 5–6 por poção consumida):

  • Poção de Dissipar Corrupção: Um alvo que esteja afetado por maldição, veneno ou doença causada por mortos-vivos pode repetir o teste de resistência imediatamente com vantagem.

  • Poção de Bálsamo Vital: Cura 2d4 + 2 PV. Se o alvo estiver sofrendo dano necrótico contínuo, o efeito é encerrado.

  • Poção de Repulsão Cadavérica: Por 1 minuto, o alvo tem vantagem em testes e resistências contra efeitos causados por mortos-vivos.

Kit de Alquimia.
Forfrice adiciona o bônus de proficiência duas vezes em testes com Alquimia para criar, identificar ou neutralizar substâncias químicas.


Ações

Lançar Poção (Recarga 5–6).
Forfrice pode lançar uma poção arremessável a até 9 m. Alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrer 2d6 de dano ácido e ficar cego até o final de seu próximo turno.

Adaga.
Ataque com arma corpo a corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.


Equipamento

  • Bata de alquimista reforçada com bolsas e frascos

  • Bolsa de componentes

  • Kit de alquimia

  • 3 poções personalizadas

  • Medalhão da facção "A Cura"


Boticário e Alquimistas da Cura

Humanóide Médio (qualquer raça), qualquer alinhamento
Classe de Armadura 12 (traje de boticário acolchoado)
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Velocidade 30 pés

FOR 10 (+0)
DES  12 (+1) 
CON 13 (+1)
INT  14 (+2) 
SAB 15 (+2) 
CAR 11 (+0)

Testes de Resistência Sab +4
Perícias Medicina +4, Natureza +4, Arcanismo +4
Resistência a dano veneno
Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas Comum e mais um idioma à escolha
Desafio 1/4 (50 XP)

Habilidades

Mistura Restauradora. O boticário carrega frascos com compostos de cura alquímica. Como ação, pode aplicar um deles a uma criatura até 1,5 m de distância, restaurando 7 (2d4 + 2) pontos de vida.

Tolerância a Doenças. O boticário tem vantagem em testes de resistência contra doenças e venenos.

Estabilizar com Toque. O boticário pode estabilizar uma criatura morrendo automaticamente ao tocá-la (sem necessidade de rolagem).

Preparos de Cura. O boticário carrega:

  • 2 Poções de Cura

  • 1 Elixir Calmante (remove condição amedrontado ou enfeitiçado por 1 minuto)

  • 1 Tintura Desintoxicante (cura envenenamento)


Ações

Funda. Ataque com Arma à Distância: +3 para acertar, alcance 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano contundente.

Defesa Improvisada (1/Vez por Dia). O boticário pode usar sua ação para lançar uma nuvem de ervas secas e vapores nauseantes. Criaturas num raio de 1,5 m devem ter sucesso num teste de Constituição CD 11 ou ficam desvantajadas em ataques até o início do próximo turno.

Tilmun Umbrabras

Humanoide médio (humano), qualquer alinhamento não legal

Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Velocidade 30 pés

FOR 10 (+0)  DES 14 (+2)  CON 10 (+0)
INT 12 (+1)  SAB 12 (+1)  CAR 13 (+1)

Sentidos Percepção passiva 11
Idiomas Comum, Gíria do Ladino
Desafio 1/8 (25 XP)


Traços

Olhos nas Sombras. Tilmun tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) realizados em ambientes urbanos para detectar Crimes e infrações.

Contrabandista de Suzail. Tilmun sabe como esconder objetos pequenos e tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) e Carisma (Enganação) relacionados ao tráfico e contrabando de itens ilegais.


Ações

Adaga. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Besta Leve. Ataque com arma à distância: +4 para acertar, alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.


Estelle

Humanoide Médio (Humana), Leal Malvada

CA 12 (15 com armadura Arcana)

PV 40 (9d8)
Velocidade 30 pés

RuaDexConIntSabCar
9 (-1)14 (+2)11 (+0)17 (+3)12 (+1)11 (+0)

Teste de Resistência
Destreza +2, Inteligência +6, Sabedoria +4

Perícias
Arcana +6, História +6, Religião +6

Sentidos
Percepção passiva 11

Idiomas
Comum, Thayano, Infernal, Élfico

ND 6 (2.300 XP), PB +3


Características

Conjuração. Stelle é uma conjuradora de 9º nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD 14, +6 para atingir com ataques mágicos). Ela tem as seguintes magias preparadas:

  • Truques (à vontade): raio de fogo, toque arrepiante, mão mágica, taumaturgia

  • 1º nível (4 slots): armadura de mago, detectar magia, míssil mágico, escudo

  • 2º nível (3 slots): raio enfraquecedor, passo nebuloso

  • 3º nível (3 slots): contrafeitiço, animar mortos, voar

  • 4º nível (3 slots): tempestade de gelo, invisibilidade maior

  • 5º nível (1 slot): cone de frio

Necromancia Especializada. Quando Stelle conjura uma magia de necromancia que cria mortos-vivos, ela pode animar um número adicional de criaturas igual ao seu modificador de Inteligência (máx. +3).


Ações

Toque Arrepiante. Ataque com magia à distância: +6 para atingir, alcance 36 m, um alvo.
Acerto: 9 (2d8) de dano necrótico. O alvo não pode recuperar PV até o início do próximo turno de Stelle. Se o alvo for morto-vivo, ele tem desvantagem em ataques contra Stelle até o fim do próximo turno.

Adaga. Ataque corpo a corpo ou à distância: +5 para atingir, alcance 1,5 m ou 6/18 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

Darsha Garra-Nebrosa

Humanoide Médio (Fada), Neutro Maligna

Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
Deslocamento 30 pés


FOR 18 (+4)  DES 12 (+1)  CON 16 (+3)  
INT 13 (+1)  SAB 14 (+2)  CAR 14 (+2)


Perícias: Arcana +3, Enganação +4, Percepção +4, Furtividade +3
Sentidos: visão no escuro 36 m, Percepção passiva 14
Idiomas: Comum, Infernal, Silvestre
ND 3 (700 XP)  Bônus de Proficiência +2


Traços

Magia Inata (Conjuração)
A habilidade de conjuração de Darsha é Carisma (CD 12 para evitar magia). Ela pode conjurar as seguintes magias de forma inata:

  • À vontade: ilusão menor, zombaria viciosa, globos de luz


Poções de Contaminação Cadavérica. Darsha carrega frascos de um elixir pútrido. Como uma ação, ela pode arremessar uma poção a até 9 metros. Criaturas mortas ou morrendo que forem atingidas por esse líquido devem realizar um teste de Constituição CD 13. Se falharem, voltam à vida como zumbis 1d4 rodadas depois, controlados por Darsha por até 1 hora.


Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que são imitações com um teste bem-sucedido de Sabedoria ( Intuição ) CD 14.


Ações

Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.

Poção Explosiva (Recarga 5–6). Darsha arremessa uma garrafa de vidro recheada com fluidos necromânticos. Em um raio de 3 metros de onde ela colide, todas as criaturas devem fazer um teste de Constituição CD 13. Falha: 10 (3d6) de dano necrótico e ficam envenenadas por 1 minuto. Sucesso: metade do dano e não ficam envenenadas.

Aparência Ilusória. A bruxa se cobre e a tudo o que veste ou carrega com uma ilusão mágica que a faz parecer outra criatura do seu tamanho e forma humanoide. A ilusão termina se a bruxa realizar uma ação bônus para eliminá-la ou se morrer. As mudanças causadas por este efeito não resistem à inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer ter pele lisa, mas alguém que a toque sentirá sua carne áspera. Caso contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e obter sucesso em um teste de Inteligência CD 20 ( Investigação ) para discernir que a bruxa está disfarçada. 

Passagem Invisível. A bruxa magicamente se torna invisível até atacar ou lançar um feitiço, ou até que sua concentração termine (como se estivesse se concentrando em um feitiço). Enquanto invisível , ela não deixa vestígios físicos de sua passagem, então só pode ser rastreada por magia. Qualquer equipamento que ela use ou carregue fica invisível com ela.

Ogro Zumbi

Mortos-vivos grandes, Neutros e Maus

Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 85 (9d10 + 36)
Velocidade 30 pés


FOR 19 (+4)  DES 6 (–2)  CON 18 (+4)
INT 3 (–4)  SAB 6 (–2)  CAR 5 (–3)


Testes de Resistência Sab +0
Imunidades a Dano Veneno
Imunidades a Condição Envenenado
Sentidos Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 8
Idiomas Comum e Gigante (não consegue falar)
Desafio 2 (450 XP)


Fortitude Morta-Viva. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida.


Ações

Estrela da Manhã. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2d8 + 4 de dano contundente.

Fogo-Fátuo

Pequeno morto-vivo, caótico e maligno


Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 22 (5d4 + 10)
Velocidade 0 ft., voo 50 ft. (pairar)


FORDESCONINTSABCAR
1 (–5)28 (+9)10 (+0)13 (+1)14 (+2)11 (+0)

Resistências a Dano. ácido, frio, fogo, necrótico, trovão; concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos
Imunidades a Dano. elétrico, veneno
Imunidades a Condição. exaustão, agarrado, paralisado, envenenado, prostrado, contido, inconsciente
Sentidos. visão no escuro 36 m, percepção passiva 12
Idiomas. os idiomas que conhecia em vida
Nível de Desafio. 2 (450 XP)

Traços

Consumir Vida. Como uma ação bônus, o fogo-fátuo pode ter como alvo uma criatura a até 1,5 metro de distância que esteja com 0 pontos de vida e ainda viva. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se falhar, morre. Se morrer, o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) pontos de vida.

Efêmero. O fogo-fátuo não pode vestir nem carregar nada.

Movimento Incorpóreo. O fogo-fátuo pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Sofre 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto.

Iluminação Variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante em um raio de 1,5 a 6 metros, e luz fraca por mais 6 metros. Pode ajustar o raio da luz com uma ação bônus.


Ações

Choque.
Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 9 (2d8) de dano elétrico.

Invisibilidade. O fogo-fátuo torna-se invisível, junto de sua luz, até que ataque ou use Consumir Vida, ou até que perca a concentração (como se estivesse concentrando-se em um feitiço).


Horusk Ilenbon Tertellium Harriston

Pequeno humanóide (gnomo da Floreta), Leal e Bom


Classe de Armadura: 17 (com mage armor)
Pontos de Vida: 310 (23d6 + 184)
Deslocamento: 25 pés 


Atributos

FOR 8 (−1)  DES 14 (+2)  CON 26 (+8)
INT 24 (+7)  SAB 18 (+4)  CAR 20 (+5)


Perícias: Arcanismo +13, História +13, Intuição +10, Investigação +13, Percepção +10
Sentidos: Visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 20
Idiomas: Comum, Gnômico, Celestial, Élfico, Infernal
Nível de Desafio: 20 (25.000 XP)

Características

Astúcia Gnômica (Gnome Cunning). Vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.

Sobrevoo (Flyby). Devido aos seus anos desbravando os céus em sua vassoura, o movimento de Horusk não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance do inimigo.

Resistência Mística. Horusk tem resistência a dano mágico (metade do dano de fontes mágicas).

Resistência à Magia . O arquimago tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.


Conjurador Inato. Horusk é um conjurador de 20° nível. Sua habilidade de conjuração é Inteligência (CD 21 para resistir às magias; +13 para atingir com ataques mágicos). Ele possui os seguintes truques e magias preparadas:

Truques (à vontade): 
ilusão menor (minor illusion), luzes dançantes (dancing lights), mensagem, raio de gelo (ray of frost), estrondo trovejante (thunderclap)
1° nível (4 espaços): retirada acelerada (expeditious retreat), encontrar familiar, névoa obscurecente (fog cloud), onda trovejante (thunderwave), armadura arcana (mage armor), spray colorido (color spray), escudo arcano (shield)
2° nível (3 espaços): imagem espelhada (mirror image), estilhaçar (shatter), fogos pirotécnicos (pyrotechnics)
3° nível (3 espaços): contramagia (counterspell), passo enevoado (misty step), bola de fogo (fireball)
4° nível (3 espaços): olhar penetrante (arcane eye), invisibilidade maior (greater invisibility)
5° nível (3 espaços): muralha de força (wall of force), mão arcana (Bigby’s hand)
6° nível (2 espaços): globo de invulnerabilidade (globe of invulnerability), desintegrar (disintegrate)
7° nível (2 espaços): teletransporte (teleport), prisão planar (plane shift)
8° nível (1 espaço): dominar monstro (dominate monster)
9° nível (1 espaço): portal (gate)


Equipamentos e Itens Mágicos

  • Orbe de Cristal Ancião (foco arcano, concede +1 em ataques e CD de magias)

  • Capa da Resistência Mágica (+1 em todos os testes de resistência, resistência contra dano mágico)


Ações: 

Adaga. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: (1d4 + 2) de dano perfurante. 
Adaga. Ataque com Arma de Longo Alcance: +6 para acertar, alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: (1d4 + 2) de dano perfurante.

Krim, o Falador

Humano, Neutro
Classe de Armadura 15 (armadura de couro batido + destreza)
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 30 pés

FOR 11 (+0)  DES 16 (+3)  CON 14 (+2)
INT 15 (+2)  SAB 12 (+1)  CAR 18 (+4)

Perícias Enganação +7, Intimidação +6, Percepção +4, Furtividade +6
Resistências dano psíquico; testes contra encantamento
Sentidos Percepção passiva 14
Idiomas Comum, Infernal, Ladrinês
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)


Traços

Rede de Olhos e Ouvidos. Krim tem vantagem em testes de Carisma (Persuasão) ou Sabedoria (Percepção) relacionados a rumores, fofocas, suborno ou chantagem dentro de Arabel.

Mente Afiada. Krim tem vantagem contra ser enfeitiçado, e magia de leitura mental apenas fornece informações que ele deseja revelar.

Ameaça Sussurrante. Quando Krim fala por 1 minuto com uma criatura, ele pode gastar uma ação para forçá-la a realizar um teste de Sabedoria CD 14. Em caso de falha, ela fica amedrontada por 1 minuto.


Ações

Punhal Oculto. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Dano: 7 (1d4 + 5) perfurante.


Reações

Ajuste de Rota. Quando Krim sofre dano, ele pode usar sua reação para se mover até metade de sua velocidade e se esconder (teste de Destreza (Furtividade) com vantagem).

Manter Clipster

Humanoide Médio (Humano), Neutro Maligno

Classe de Armadura 11 (armadura de couro)
Iniciativa +0 (10)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
Velocidade 30 pés

ForDesConIntSabCar
15 (+2)11 (+0)12 (+1)8 (-1)9 (-1)8 (-1)

Testes de Resistência For +4, Con +3
Perícias Intimidação +1 , Atletismo +4
Sentidos Percepção passiva 9
Idiomas Comum
Nível de Desafio 1/2 (100 XP; Bônus de Proficiência +2)

Características

Táticas de Matilha. Clipster tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro do alvo e não estiver incapacitado.

Cara Assustadora. Criaturas que veem Clipster pela primeira vez devem passar num teste de Sabedoria (CD 10) ou ficam desconcertadas por 1 turno. Isso não impõe condição mecânica, mas pode justificar desvantagem em jogadas sociais breves.


Ações

Ataque Múltiplo. Clipster faz dois ataques corpo a corpo.

Maça. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Dano: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.

Besta Pesada. Ataque à distância com arma: +2 para atingir, alcance 30/120 m, um alvo.
Dano: 5 (1d10) de dano perfurante.

Campeão de Orcus

Morto-Vivo Grande, Neutro e Mau


Classe de Armadura 16 (couro cravejado)
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Velocidade 30 pés

FORDESCONINTSABCAR
19 (+4)14 (+2)16 (+3)10 (+0)13 (+1)15 (+2)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Resistência a Dano Necrótico; Concussão, Perfuração e Corte de ataques não mágicos que não sejam de prata
Imunidade a Dano Veneno
Imunidade a Condição Exaustão, Envenenado
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas As línguas que conheceu em vida
Desafio 4 (2.700 XP)
Bônus de Proficiência +3
Tamanho Grande

Traços

Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o Campeão de Orcus tem desvantagem em jogadas de ataque, além de testes de Sabedoria (Percepção) baseados em visão.

Brilho Profano. Sempre que um celestial estiver a até 36 metros, a Maça dos Caídos emite um brilho esverdeado e fraco (visível apenas em escuridão ou penumbra).

Relíquia Infame. Criaturas que reconhecem a Maça dos Caídos tendem a reagir com medo ou hostilidade. NPCs importantes podem querer tomá-la do portador.


Ações

Ataque Múltiplo. O Campeão de Orcus realiza dois ataques com a Maça dos Caídos, podendo substituir um deles por Drenagem de Vida.


Maça dos Caídos (Arma Mágica +2).

Ataque com arma corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (1d12 + 4 + 2) de dano contundente mágico. 
Adoecedora: O alvo deve passar num teste de Constituição CD 12 ou sofre 1d4 de dano venenoso no início de cada turno, por até 1 minuto. O alvo pode repetir o teste no final de seus turnos para encerrar o efeito. Se tiver sucesso, torna-se imune a esse efeito por 24 horas.

Drenagem de Vida.

Ataque corpo a corpo mágico: +5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrótico.
O alvo deve realizar um teste de Constituição CD 13. Em falha, seu ponto de vida máximo é reduzido em um valor igual ao dano causado. Essa redução dura até o alvo completar um descanso longo. O alvo morre se seu PV máximo for reduzido a 0.
Um humanoide morto por esse ataque ressuscita após 24 horas como um zumbi sob o controle do Campeão, a menos que receba magia de ressurreição ou tenha o corpo destruído. O Campeão pode controlar até 12 zumbis simultaneamente.

Capanga Zhentarim

Humanoide Médio (Humano), Neutro
Fonte: Out of the Abyss, p.131


Classe de Armadura: 11 (Armadura de Couro)
Pontos de Vida: 32 (5d8 + 10)
Deslocamento: 30 pés


Atributos

ForDesConIntSabCar
15 (+2)11 (+0)14 (+2)10 (+0)10 (+0)11 (+0)


Testes de Resistência: For +2, Con +2
Perícias: Intimidação +2
Sentidos: Percepção Passiva 10
Idiomas: Comum
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) 
Bônus de Proficiência: +2


Características

Táticas de Matilha. O Capanga tem vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.


Ações

Ataque Múltiplo. O Capanga realiza dois ataques corpo a corpo.

Maça. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo.
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano contundente.

Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir, alcance 30/120 metros, um alvo.
Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.

Minotauro de Baphomet

Grande Monstruosidade, Caótico e Maligno


Classe de Armadura: 14
Pontos de Vida: 85 (10d10 + 30)
Deslocamento: 40 pés


Atributos

ForDesConIntSabCar
18 (+4)11 (+0)16 (+3)6 (–2)16 (+3)9 (–1)


Testes de Resistência: --
Perícias: Percepção +7, Sobrevivência +7
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros, Percepção Passiva 17
Idiomas: Abissal
Desafio: 3 (700 XP)


Ações

Glaive Abissal.
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante + 10 (3d6) de dano necrótico.

Investida Sangrenta (Recarga 5–6). Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metro, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura Grande ou menor e o minotauro tiver se movido ao menos 3 metros em linha reta em sua direção imediatamente antes do ataque, o alvo sofre 10 (3d6) de dano perfurante adicional e deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força (CD 14) ou ficará na condição Caído.

Hamura Akemons

Tiefling, Warlock (Patrono: O Fiend), Nível 13
Média Humanoide, Caótico Neutro


Classe de Armadura: 15 (Armadura das Sombras)
Pontos de Vida: 91 (13d8 + 26)
Deslocamento: 30 pés


Atributos

ForDesConIntSabCar
8 (–1)14 (+2)14 (+2)12 (+1)13 (+1)20 (+5)

Deslocamento: 30 pés


Testes de Resistência: Sab +5, Car +9
Perícias: Enganação +9, Religião +5, Intuição +5, Arcanismo +5
Sentidos: Visão no Escuro 18m (se Tiefling), Percepção Passiva 11
Idiomas: Comum, Infernal, Abissal, Umbral
Desafio: 9 (5.000 XP)
Bônus de Proficiência: +4

Traços de Classe

Magias de Bruxo (Nível 13)
CD para Resistência: 17 | +9 para atingir com ataques mágicos
Truques: Eldritch Blast, Thaumaturgy, Mage Hand, Minor Illusion
Espaços de Magia: 3 (nível 5)
Magias Preparadas:

  • Armas de Hadar, Contração e Expansão, Muralha de Fogo, Círculo de Morte, Comando, Contramágica, Invocar Demônio Menor, Abrir o Véu

Invocações Místicas (exemplos):

  • Repelling Blast (Empurra com Eldritch Blast)

  • Agonizing Blast (Adiciona Carisma ao dano)

  • Mask of Many Faces (Disfarce à vontade)

  • Fiendish Vigor (Falso Vida à vontade)

  • Whispers of the Grave (Fala com Mortos)


Características

Características de Tiefling.

Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal, Hamura tem uma visão superior em condições de pouca luz e penumbra. Ela consegue enxergar em ambientes com pouca luz a até 18 metros de distância como se fosse luz forte, e na escuridão como se fosse penumbra. Mas não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. 

Resistência Infernal. Hamura tem resistência a dano de fogo.

Legado Infernal. Hamura conhece o truque Taumaturgia . E pode conjurar Repreensão Infernal uma vez como magia de 2º nível.  E também pode conjurar a magia Escuridão uma vez por dia. Mas precisa terminar um descanso longo para conjurar essas magias novamente com esta característica. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.

Canal de Pactos Múltiplos (1/Descanso Longo)

Hamura pode realizar um ritual de 1 minuto para trocar temporariamente seu Patrono. Escolha entre:

  • Asmodeus (O Fiend).

  • Baphomet (O Fiend).

  • Hadar (Great Old One).

Efeito: Durante 10 minutos, ela pode conjurar uma magia de pacto associada ao novo patrono (que ela possua acesso) e ganha os traços associado ao Patrono.

Ao final da duração, Hamura sofre Nível de Bruxo + 2d6 de dano psíquico e deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD (Nível de Bruxo + Modificador de Carisma). Em caso de falha, fica Abalada (Frightened) até o fim do próximo turno. Além disso, seu corpo manifesta brevemente uma característica física do patrono (como chifres, olhos negros ou tentáculos), o que pode causar desconforto social ou chamar atenção indesejada.


Ações

Eldritch Blast.
Ataque à Distância: +9 para atingir, alcance 36 metros, 3 feixes.
Dano: 1d10 + 5 de energia por feixe, podendo empurrar 3 metros.

Corrupção Infernal (Recarga 5–6).
Hamura escolhe até 3 criaturas a até 18 metros. Elas devem fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 17) ou sofrer 4d10 de dano psíquico e ficarem Amedrontadas até o fim do próximo turno.



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