Informações Básicas.
Perícias: Acrobacia, Atuação, Blefar, Intimidação, Persuasão, Furtividade, Prestidigitação, Intuição e Lidar Com animais.
Descrição: O cocalho é um instrumento de percussão simples, geralmente feito de um cabo de madeira ou osso, com uma cabeça oca preenchida com pequenas pedras, sementes ou contas que criam um som vibrante ao serem agitadas. Usado frequentemente em rituais e cerimônias tribais, o cocalho é uma ferramenta popular entre bardos e xamãs, capaz de criar ritmos animados ou acompanhamentos suaves para canções. Sua simplicidade e leveza o tornam ideal para músicos viajantes e é comumente visto em festas e celebrações ao redor das fogueiras.
Preço (GP): 3
Peso (lb.): 0,5
Descrição: Uma mecha de cabelo cuidadosamente amarrada com um pequeno laço de seda ou barbante, que foi presenteada por uma admiradora a um aventureiro ou artista. Este item é frequentemente mantido como um símbolo de afeição, sorte ou até mesmo como um lembrete de conquistas passadas. Em campanhas, pode servir como um amuleto sentimental, uma lembrança de casa ou um ponto de enredo que envolve romances antigos ou favores prometidos. Embora não tenha valor monetário significativo, seu significado emocional pode ser inestimável para quem o carrega.
Preço (GP): — (sem valor de mercado)
Peso (lb.): — (praticamente sem peso)
| Traje Ludus. |
2x Adagas
Preço (GP): 2
Dano: 1d4 perfurante
Peso (lb.): 1
Propriedades: Finesse, Leve, Arremesso (alcance 20/60), Corte.
Corte: Quando você realiza o ataque extra da propriedade Leve, pode fazê-lo como parte da ação de Ataque em vez de uma Ação Bônus. Este ataque extra pode ser feito apenas uma vez por turno.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.
Preço (GP): 10
Peso (lb.): 1
Descrição: A couraça e os protetores de ombro dessa armadura são feitos de couro endurecido após fervido em óleo. O restante da armadura é composto por materiais mais macios e flexíveis, garantindo mobilidade e conforto ao usuário.
Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): 11 + modificador de Destreza
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 10
Pacote Artista
Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5
Saco de Dormir.
Descrição: Você nunca sabe onde vai dormir, e um saco de dormir ajuda a ter uma noite de sono melhor em um celeiro ou no chão frio. Consiste em roupas de cama e um cobertor fino o suficiente para ser enrolado e amarrado. Em emergências, pode servir como uma maca improvisada.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): 7
5x Vela.
Descrição: Uma vela que emite luz intensa em um raio de 5 pés e luz fraca em um raio adicional de 5 pés por 1 hora.
Preço (PC): 1
Peso (lb.): --
Rações (2 dias)
Descrição: Rações consistem em alimentos secos apropriados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos duros e nozes.
Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2
Cantil.
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido.
Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5
Kit de Disfarce.
Descrição: Um estojo contendo cosméticos, tinturas de cabelo e pequenos adereços que permitem criar disfarces que alteram a aparência física. Ser proficiente com este kit permite adicionar seu bônus de proficiência em testes de habilidade para criar disfarces visuais.
Preço (GP): 25
Peso (lb.): 3
2x Fantasias.
Descrição: Este conjunto de roupas é desenhado para se assemelhar a um figurino específico, normalmente utilizado em apresentações e entretenimentos. Feito com tecidos coloridos e detalhes chamativos, é ideal para bardos, acrobatas e outros artistas que buscam chamar a atenção de seu público com um visual distinto. A roupa é leve o suficiente para permitir movimentos livres, mas durável o bastante para resistir ao uso constante em apresentações.
Preço (GP): 5
Peso (lb.): 4
Descrição: Uma antiga adaga de sacríficio, Sebastian Debast um maligno cultista de Bane, vinculou sua alma dentro da adaga. A adaga possui atributos mágicos.
Peso (lb.): 1
Propriedades: Finesse, Leve, Arremesso (alcance 20/60), Corte.
Sempre em mãos. A arma pode ser lançada 18 m/36 m, e todo final de rodada ela retorna para a mão do arremessador.
Na sua cabeça. O Portador tem um elo telepático com o antigo dono da adaga (Sebastian Debast), a adaga é um item mágico inteligente com os seguintes atributos:
Int> 12 (+1)
Sab> 15 (+3)
Car> 16 (+3)
A adaga possui conhecimentos antigos, e tem vantagens em testes de Inteligência (Religião), relacionados à Bane.
Sede de Sangue. Se a adaga não for banhada em sangue de humanóide a cada 24 horas, ela não recebe nenhum de seus bônus e passa a ser vista como uma adaga comum até ser banhada em sangue novamente.
Contato telepático. O Portador da adaga pode fazer contato com a alma de Sebastian Debast, podendo estabelecer um dialogo, se a criatura for Leal e Boa e/ou servir à algum Deus Leal e Bom ela se recusará a responder qualquer pergunta.
Corte: Quando você realiza o ataque extra da propriedade Leve, pode fazê-lo como parte da ação de Ataque em vez de uma Ação Bônus. Este ataque extra pode ser feito apenas uma vez por turno.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.
Item Maravilhoso, incomum
Descrição: Esta caixa contém um conjunto de cartas de pergaminho. Um baralho completo possui 34 cartas. Um baralho encontrado como tesouro geralmente está faltando 1d20 − 1 cartas.
A magia do baralho só funciona se as cartas forem retiradas aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas modificado para simular o baralho). Você pode usar uma ação para sacar uma carta aleatoriamente do baralho e jogá-la no chão em um ponto a até 30 pés de você.
Uma ilusão de uma ou mais criaturas se forma sobre a carta jogada e permanece até ser dissipada. Uma criatura ilusória parece real, do tamanho apropriado, e se comporta como se fosse uma criatura real, exceto que não pode causar dano. Enquanto você estiver a até 120 pés da criatura ilusória e puder vê-la, pode usar uma ação para movê-la magicamente para qualquer lugar a até 30 pés de sua carta. Qualquer interação física com a criatura ilusória revela que ela é uma ilusão, pois objetos passam por ela. Alguém que usar uma ação para inspecionar visualmente a criatura a identifica como ilusória com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. A criatura então se torna translúcida.
A ilusão dura até que sua carta seja movida ou a ilusão seja dissipada. Quando a ilusão termina, a imagem em sua carta desaparece, e essa carta não pode ser usada novamente.
Ás de copas | Dragão vermelho
Rei de copas | Cavaleiro e quatro guardas
Dama de copas | Súcubo ou íncubo
Valete de copas | Druida
Dez de copas | Gigante das nuvens
Nove de copas | Ettin
Oito de copas | Bugbear
Dois de copas | Goblin
Ás de ouros | Beholder
Rei de ouros | Arquimago e aprendiz de mago
Dama de ouros | Bruxa da noite
Valete de ouros | Assassino
Dez de ouros | Gigante de fogo
Nove de ouros | Ogre mago
Oito de ouros | Gnoll
Dois de ouros | Kobold
Ás de espadas | Lich
Rei de espadas | Sacerdote e dois acólitos
Dama de espadas | Medusa
Valete de espadas | Veterano
Dez de espadas | Gigante do gelo
Nove de espadas | Troll
Oito de espadas | Hobgoblin
Dois de espadas | Goblin
Ás de paus | Golem de ferro
Rei de paus | Capitão dos bandidos e três bandidos
Dama de paus | Erinyes
Valete de paus | Berserker
Dez de paus | Gigante da colina
Nove de paus | Ogro
Oito de paus | Orc
Dois de paus | Kobold
Coringas (2) | Você (o dono do baralho)
Percepção Passiva: 11
Deslocamento: 9m
Olhos: Azul e Verde
Força: 10 [0]
Sabedoria: 12 [+1]
Você prospera na frente de uma audiência. Você sabe como entrar, entretê-los e até mesmo inspirá-los. Sua poética pode agitar os corações daqueles que te ouvem, despertando tristeza ou alegria, risos ou raiva. Sua música eleva seus espíritos ou captura sua tristeza. Suas etapas de dança cativam, seu humor corta ao rápido. Quaisquer que sejam as técnicas que você usa, sua arte é a sua vida.
Traço de Personalidade:
-Eu fico Sentido se não for o centro das atenções.
-Sou um mentiroso, trapaceiro e covarde. Mas nunca nunquinha, deixarei um amigo na mão. A Menos que para isso seja necessário honestidade, jogar limpo e Coragem.
-Eu conheço uma história relevante para praticamente todas as situações.
- Eu prefiro Diplomacia ao combate direto.
-Criatividade:O Mundo precisa de novas ações e ideias ousadas.
-Honestidade: A arte deve refletir a alma; e ela deve vir de dentro e revelar quem realmente somos.
-Povo: Eu gosto de ver os sorrissos nos rostos das pessoas quande eu atuo. Isso é tudo que importa.
-Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga trupe.
-Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Defeito:
-Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável.
-Eu vivo um idiota quando vejo um rosto bonito
-Um Escândalo me impede de voltar para casa novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir por ai.
-Eu certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que eu adoraria repetir.
-Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros sentimentos. Minha Língua afiada me mete em confusão.
Versatilidade em Perícias> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma
16
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
8
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.
truque de encantamento
Duração: concentração, até 1 minutos
truque de evocação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
Com uma ação bônus, no seu turno. você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
truque de encantamento
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
1° Nível 0 | 4
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é acenada no ar)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance percebe tudo como hilariamente engraçado e cai na gargalhada se esta magia a afetar. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá de bruços, ficando incapacitado e incapaz de se levantar durante a duração. Uma criatura com um valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada. No final de cada um de seus turnos, e cada vez que ele sofre dano, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo tem vantagem no teste de resistência se ele for acionado por dano. Em um sucesso, a magia termina.
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Durante a duração, nenhum som pode ser criado dentro ou passar por uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano de trovão, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível lá.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica)
Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)
Duração: Instantâneo
Você espalha um cone de 4,5 metros de cards espectrais. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 de dano de força e permanece cega até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano.
Evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de mica)
Duração: Instantâneo
3° Nível 0 | 3
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma carta de baralho representando um ladino)
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
4° Nível 0 | 3
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 500 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, 1 hora.
Inspiração do Bardo> Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
Versatilidade> A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção de Descanso> A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Colégio do Bardo> No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
COLÉGIO DA SÁTIRA
Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e piadas provocantes para entreter públicos, variando entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a nobres de uma corte real. Onde outros bardos buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura épica, bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um caso entre o musculoso ajudante de estábulo com uma duquesa madura, ou uma sátira zombeteira sobre um paladino do deus Helm cheio de inocência, um bufão nunca deixa gosto, decoro social ou vergonha ficar no caminho de uma boa gargalhada.
Proficiências Bônus> Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.
(Intuição e Lidar com Animais).
Cambalhota de Tolo> No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota gastando uma Inspiração Bárdica. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.
* Você ganha os benefícios das ações Disparada e Desengajar.
* Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual.
* Você sofre metade do dano por queda.
Aptidão> No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
(Atuação e Persuasão).
Talento>
ATOR
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
Fonte de Inspiração> Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.
Canção de Proteção> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação)..
Talento>
ATOR
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.
Talento>
LÍDER INSPIRADOR
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.
História.
Arma | Ataque | Dano |
Rapieira Arco-Íris | +7 | 1d8+2 + 1 (p) |
Adaga Debast | +7 | 1d4+2+1 (p) |
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo










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