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Ludus Lefou.

Informações Básicas.

Nome: Ludus Lefou 
Raça: Meio-Elfo da Floresta
Classe: Bardo, lvl 9 (Colégio da Sátira)
Antecedente: Artista (Bufão, Cantor, Malabarista)
Bonus de Proeficiencia: +4
Perícias: Acrobacia, Atuação, Blefar, Intimidação, Persuasão, Furtividade, Prestidigitação, Intuição e Lidar Com animais.
Idiomas: Comum, Élfico e Draconiano
Proeficiência em Armas: Simples, Bestas de Mão, Espadas Longas e curtas, Rapieiras.
Proeficiência em Armaduras: Leves
Testes de Resistência: Destreza e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce, Alaude, Chocalho, Pandeiro, Flauta, Ferramentas de Ladrão.

Equipamento:
Chocalho
Descrição: O cocalho é um instrumento de percussão simples, geralmente feito de um cabo de madeira ou osso, com uma cabeça oca preenchida com pequenas pedras, sementes ou contas que criam um som vibrante ao serem agitadas. Usado frequentemente em rituais e cerimônias tribais, o cocalho é uma ferramenta popular entre bardos e xamãs, capaz de criar ritmos animados ou acompanhamentos suaves para canções. Sua simplicidade e leveza o tornam ideal para músicos viajantes e é comumente visto em festas e celebrações ao redor das fogueiras.

Preço (GP): 3
Peso (lb.): 0,5

Uma mecha de Cabelo de uma adimiradora
Descrição: Uma mecha de cabelo cuidadosamente amarrada com um pequeno laço de seda ou barbante, que foi presenteada por uma admiradora a um aventureiro ou artista. Este item é frequentemente mantido como um símbolo de afeição, sorte ou até mesmo como um lembrete de conquistas passadas. Em campanhas, pode servir como um amuleto sentimental, uma lembrança de casa ou um ponto de enredo que envolve romances antigos ou favores prometidos. Embora não tenha valor monetário significativo, seu significado emocional pode ser inestimável para quem o carrega.

Preço (GP)
: — (sem valor de mercado)
Peso (lb.): — (praticamente sem peso)

Traje Ludus.
Um Traje de Bufão.

Descrição: Este conjunto de roupas é desenhado para se assemelhar a um figurino específico, normalmente utilizado em apresentações e entretenimentos. Feito com tecidos coloridos e detalhes chamativos, é ideal para bardos, acrobatas e outros artistas que buscam chamar a atenção de seu público com um visual distinto. A roupa é leve o suficiente para permitir movimentos livres, mas durável o bastante para resistir ao uso constante em apresentações.

Preço (GP)
: 5
Peso (lb.): 4

Uma Algibeira

Descrição: Uma bolsa de pano ou couro pode conter até 20 balas de funda ou 50 dardos de zarabatana, entre outros objetos pequenos. Quando compartimentada para armazenar componentes mágicos, ela é chamada de bolsa de componentes. A bolsa é prática e versátil, permitindo que aventureiros guardem até 1/5 de pé cúbico ou 6 libras de equipamentos essenciais.

Peso (lb.): 1


2x Adagas

Descrição: A proficiência com uma adaga permite que você adicione seu bônus de proficiência à rolagem de ataque para qualquer ataque feito com ela. Esta arma possui a seguinte propriedade de maestria, que requer uma característica que permita seu uso.

Preço (GP): 2
Dano: 1d4 perfurante
Peso (lb.): 1
Propriedades: Finesse, Leve, Arremesso (alcance 20/60), Corte.

Corte: Quando você realiza o ataque extra da propriedade Leve, pode fazê-lo como parte da ação de Ataque em vez de uma Ação Bônus. Este ataque extra pode ser feito apenas uma vez por turno.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.


Pandeiro
Descrição: Um pandeiro nada mais é do que um tambor muito plano, em volta do qual pequenos discos de metal são inseridos. Conforme o tambor é batido, os pequenos discos batem uns nos outros e criam um som tilintante junto com o baixo natural do tambor. Os pandeiros são tipicamente instrumentos de mão.
Preço (GP): 10
Peso (lb.): 1

Armadura de Couro
Descrição: A couraça e os protetores de ombro dessa armadura são feitos de couro endurecido após fervido em óleo. O restante da armadura é composto por materiais mais macios e flexíveis, garantindo mobilidade e conforto ao usuário.

Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): 11 + modificador de Destreza
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 10


Pacote Artista

Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Saco de Dormir.
Descrição: Você nunca sabe onde vai dormir, e um saco de dormir ajuda a ter uma noite de sono melhor em um celeiro ou no chão frio. Consiste em roupas de cama e um cobertor fino o suficiente para ser enrolado e amarrado. Em emergências, pode servir como uma maca improvisada.

Preço (GP): 1
Peso (lb.): 7


5x Vela.
Descrição: Uma vela que emite luz intensa em um raio de 5 pés e luz fraca em um raio adicional de 5 pés por 1 hora.

Preço (PC): 1
Peso (lb.): --


Rações (2 dias)
Descrição: Rações consistem em alimentos secos apropriados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos duros e nozes.

Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2


Cantil.
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido.

Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5


Kit de Disfarce.
Descrição: Um estojo contendo cosméticos, tinturas de cabelo e pequenos adereços que permitem criar disfarces que alteram a aparência física. Ser proficiente com este kit permite adicionar seu bônus de proficiência em testes de habilidade para criar disfarces visuais.

Preço (GP): 25
Peso (lb.): 3


2x Fantasias.

Descrição: Este conjunto de roupas é desenhado para se assemelhar a um figurino específico, normalmente utilizado em apresentações e entretenimentos. Feito com tecidos coloridos e detalhes chamativos, é ideal para bardos, acrobatas e outros artistas que buscam chamar a atenção de seu público com um visual distinto. A roupa é leve o suficiente para permitir movimentos livres, mas durável o bastante para resistir ao uso constante em apresentações.

Preço (GP)
: 5
Peso (lb.): 4

Itens Mágicos e Tesouros

Adaga Debast
Arma corpo-a-corpo +1, rara (requer sintonização).
Descrição: Uma antiga adaga de sacríficio, Sebastian Debast um maligno cultista de Bane, vinculou sua alma dentro da adaga. A adaga possui atributos mágicos.

Dano: 1d4 perfurante + 1
Peso (lb.): 1
Propriedades: Finesse, Leve, Arremesso (alcance 20/60), Corte.

Sempre em mãos. A arma pode ser lançada 18 m/36 m, e todo final de rodada ela retorna para a mão do arremessador. 
Na sua cabeça. O Portador tem um elo telepático com o antigo dono da adaga (Sebastian Debast), a adaga é um item mágico inteligente com os seguintes atributos:
Int> 12 (+1)
Sab> 15 (+3)
Car> 16 (+3)
A adaga possui conhecimentos antigos, e tem vantagens em testes de Inteligência (Religião), relacionados à Bane.
Sede de Sangue. Se a adaga não for banhada em sangue de humanóide a cada 24 horas, ela não recebe nenhum de seus bônus e passa a ser vista como uma adaga comum até ser banhada em sangue novamente.
Contato telepático. O Portador da adaga pode fazer contato com a alma de Sebastian Debast, podendo estabelecer um dialogo, se a criatura for Leal e Boa e/ou servir à algum Deus Leal e Bom ela se recusará a responder qualquer pergunta.
Corte: Quando você realiza o ataque extra da propriedade Leve, pode fazê-lo como parte da ação de Ataque em vez de uma Ação Bônus. Este ataque extra pode ser feito apenas uma vez por turno.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.

Rapieira Arco-Íris.
Arma corpo-a-corpo +1, rara (requer sintonização).
Descrição: Uma lâmina encantada com o brilho das sete cores. Ao tocar um objeto, pode alterar permanentemente sua cor, como se reescrevesse sua essência com tons de magia. Um toque leve, uma mudança eterna.
Dano: 1d8 perfurante + 1
Peso (lb.): 2
Propriedades: Finesse, (alcance 20/60), Enfadar.

Chuva de Cor: Uma vez por dia como uma ação o portador da arma pode balançar a lâmina e criar uma onda de colores como se tivesse conjurada o feitiço 'Colour Spray' no Segundo Level.
Refração: Caso cause um crítico com essa arma, o usuário se torna invisível até o final do seu próximo turno.
Pintora: O usuário pode mudar as cores de qualquer objeto ou criatura com um simples toque dessa arma. As cores mudadas podem ser de partes ou detalhes específicos, como a cor do cabelo de uma pessoa ou a maçaneta de uma porta.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Enfadar: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.

Baralho das Ilusões. 
Item Maravilhoso, incomum

Descrição: Esta caixa contém um conjunto de cartas de pergaminho. Um baralho completo possui 34 cartas. Um baralho encontrado como tesouro geralmente está faltando 1d20 − 1 cartas.

A magia do baralho só funciona se as cartas forem retiradas aleatoriamente (você pode usar um baralho de cartas modificado para simular o baralho). Você pode usar uma ação para sacar uma carta aleatoriamente do baralho e jogá-la no chão em um ponto a até 30 pés de você.

Uma ilusão de uma ou mais criaturas se forma sobre a carta jogada e permanece até ser dissipada. Uma criatura ilusória parece real, do tamanho apropriado, e se comporta como se fosse uma criatura real, exceto que não pode causar dano. Enquanto você estiver a até 120 pés da criatura ilusória e puder vê-la, pode usar uma ação para movê-la magicamente para qualquer lugar a até 30 pés de sua carta. Qualquer interação física com a criatura ilusória revela que ela é uma ilusão, pois objetos passam por ela. Alguém que usar uma ação para inspecionar visualmente a criatura a identifica como ilusória com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15. A criatura então se torna translúcida.

A ilusão dura até que sua carta seja movida ou a ilusão seja dissipada. Quando a ilusão termina, a imagem em sua carta desaparece, e essa carta não pode ser usada novamente.

Carta de Jogo | Ilusão
Ás de copas | Dragão vermelho
Rei de copas | Cavaleiro e quatro guardas
Dama de copas | Súcubo ou íncubo
Valete de copas | Druida
Dez de copas | Gigante das nuvens
Nove de copas | Ettin
Oito de copas | Bugbear
Dois de copas | Goblin
Ás de ouros | Beholder
Rei de ouros | Arquimago e aprendiz de mago
Dama de ouros | Bruxa da noite
Valete de ouros | Assassino
Dez de ouros | Gigante de fogo
Nove de ouros | Ogre mago
Oito de ouros | Gnoll
Dois de ouros | Kobold
Ás de espadas | Lich
Rei de espadas | Sacerdote e dois acólitos
Dama de espadas | Medusa
Valete de espadas | Veterano
Dez de espadas | Gigante do gelo
Nove de espadas | Troll
Oito de espadas | Hobgoblin
Dois de espadas | Goblin
Ás de paus | Golem de ferro
Rei de paus | Capitão dos bandidos e três bandidos
Dama de paus | Erinyes
Valete de paus | Berserker
Dez de paus | Gigante da colina
Nove de paus | Ogro
Oito de paus | Orc
Dois de paus | Kobold
Coringas (2) | Você (o dono do baralho)


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 125


Pontos de Vida: 48/48
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 13 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 9d8/9d8
Deslocamento: 9m
Idade: 22 anos. (8 de Hammer de 1350)
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Caucasiano
Olhos: Azul e Verde
Cabelo: Ruivos, Curtos e Encaracolados.
Peso e Altura: 1,65m e 70 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
10 [0]
Destreza: 15 [+2]
Constituição: 10 [+0]
Inteligêngia: 11 [+0]
Sabedoria: 12 [+1]
Carisma: 18 [+4]

Artista
Você prospera na frente de uma audiência. Você sabe como entrar, entretê-los e até mesmo inspirá-los. Sua poética pode agitar os corações daqueles que te ouvem, despertando tristeza ou alegria, risos ou raiva. Sua música eleva seus espíritos ou captura sua tristeza. Suas etapas de dança cativam, seu humor corta ao rápido. Quaisquer que sejam as técnicas que você usa, sua arte é a sua vida.


Traço de Personalidade:

-Eu fico Sentido se não for o centro das atenções.

-Sou um mentiroso, trapaceiro e covarde. Mas nunca nunquinha, deixarei um amigo na mão. A Menos que para isso seja necessário honestidade, jogar limpo e Coragem.
-Eu conheço uma história relevante para praticamente todas as situações.
- Eu prefiro Diplomacia ao combate direto.
Ideal:
-Criatividade:O Mundo precisa de novas ações e ideias ousadas.

-Honestidade: A arte deve refletir a alma; e ela deve vir de dentro e revelar quem realmente somos.
-Povo: Eu gosto de ver os sorrissos nos rostos das pessoas quande eu atuo. Isso é tudo que importa.

Vínculo:
-Eu faria qualquer coisa pelos membros da minha antiga trupe.

-Eu quero ser famoso, custe o que custar.

Defeito:
-Apesar dos meus melhores esforços, meus amigos não me consideram confiável.

-Eu vivo um idiota quando vejo um rosto bonito
-Um Escândalo me impede de voltar para casa novamente. Esse tipo de problema parece me perseguir por ai.
-Eu certa vez, satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. Foi um erro que eu adoraria repetir.
-Eu tenho problemas em esconder meus verdadeiros sentimentos. Minha Língua afiada me mete em confusão.

Características:
Visão no Escuro> Graças ao seu sangue élfico você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. A até 18 metros você enxerga na penumbra como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro apenas tons de cinza. 

Ancestral Feérico> Você possui vantagem em tesetes de Resistências contra encatamento e magia não pode colocar você para dormir.

Versatilidade em Perícias> Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

Pela Demanda Popular> Você sempre pode encontrar um lugar para se apresentar, geralmente em uma pousada ou taverna, mas possivelmente com um circo, um teatro ou até mesmo em um tribunal de nobres. Em tal local, você recebe hospedagem e alimentação gratuitas de um padrão modesto ou confortável (dependendo da qualidade do estabelecimento), desde que você realize todas as noites. Além disso, seu desempenho faz de você uma figura local. Quando estranhos o reconhecem em uma cidade onde você se apresentou, eles geralmente gostam de você.

Conjuração> Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.

TRUQUES

Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.

A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.


CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma

16
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
8
CONJURAÇÃO DE RITUAL
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um instrumento musical (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de bardo.

Espaços de Magia:

Truques

Amizade
truque de encantamento

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: pessoal
Componentes: S M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)

Duração: concentração, até 1 minutos

Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.

Globos De Luz (Dancing Lights)
truque de evocação

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V S M (um pouco de fósforo ou wychwood ou um inseto luminoso)
Duração:
 concentração, até 1 minutos


Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

Com uma ação bônus, no seu turno. você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.

Zombaria Viciosa (Vicious Mockery)
truque de encantamento

Tempo De Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: instantâneo

Você libera uma série de insultos atados com encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de não precisar compreendê-lo), ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.


O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).

1° Nível  0 | 4

Palavra Curativa
Evocação de 1º nível 

Tempo de conjuração: 1 ação bônus 
Alcance: 60 pés 
Componentes:
Duração: Instantânea 

Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima do 1º.

Riso Histérico de Tasha
Encantamento de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que é acenada no ar)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance percebe tudo como hilariamente engraçado e cai na gargalhada se esta magia a afetar. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá de bruços, ficando incapacitado e incapaz de se levantar durante a duração. Uma criatura com um valor de Inteligência de 4 ou menos não é afetada. No final de cada um de seus turnos, e cada vez que ele sofre dano, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. O alvo tem vantagem no teste de resistência se ele for acionado por dano. Em um sucesso, a magia termina.


2° Nível  0 | 3

Silêncio
Ilusão de 2º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

Durante a duração, nenhum som pode ser criado dentro ou passar por uma esfera de 20 pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano de trovão, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Conjurar uma magia que inclua um componente verbal é impossível lá.



Invisibilidade
Ilusão de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábica)
Duração: Concentração, até 1 hora


Uma criatura que você tocar se torna invisível até que a magia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver na pessoa do alvo. A magia termina para um alvo que ataca ou conjura uma magia. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher uma criatura adicional para cada nível de espaço acima de 2º.

Spray de Cartas.
Conjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (um baralho de cartas)
Duração: Instantâneo

Você espalha um cone de 4,5 metros de cards espectrais. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 2d10 de dano de força e permanece cega até o final do seu próximo turno. Em caso de sucesso, a criatura sofre apenas metade do dano. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço acima do 2º.


Despedaçar
Evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de mica)
Duração: Instantâneo

Um ruído alto e repentino, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto de sua escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano de trovão em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal tem desvantagem neste teste de resistência. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre dano se estiver na área da magia. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima de 2º.



3° Nível  0 | 3

Antagonizar
Encantamento de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (uma carta de baralho representando um ladino)
Duração: Instantânea 

Você sussurra palavras mágicas que antagonizam uma criatura de sua escolha dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo sofre 4d4 de dano psíquico e deve usar imediatamente sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra outra criatura de sua escolha que você possa ver. Se o alvo não puder fazer este ataque (por exemplo, porque não há ninguém dentro de seu alcance ou porque sua reação não está disponível), o alvo em vez disso tem desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início de seu próximo turno. Em uma falha, o alvo sofre apenas metade do dano. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d4 para cada nível de espaço acima de 3º.

Dissipar Mágia
Abjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo 

Escolha qualquer criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3º nível ou menor no alvo termina. Para cada magia de 4º nível ou maior no alvo, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Em um teste bem-sucedido, a magia termina. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou mais alto, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia no alvo se o nível da magia for igual ou menor que o nível do espaço de magia que você usou.

Pequena Cabana de Leomound

Evocação de 3º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 minuto 
Alcance: Pessoal (hemisfério de raio de 10 pés) 
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal) 
Duração: 8 horas 

Um domo de força imóvel de 10 pés de raio surge em volta e acima de você e permanece estacionário durante a duração. A magia termina se você deixar sua área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem caber dentro do domo com você. A magia falha se sua área incluir uma criatura maior ou mais de nove criaturas. Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjura esta magia podem se mover livremente. Todas as outras criaturas e objetos são impedidos de passar por ele. Magias e outros efeitos mágicos não podem se estender pelo domo ou ser conjurados por ele. A atmosfera dentro do espaço é confortável e seca, independentemente do clima lá fora. 

Até que o feitiço acabe, você pode comandar o interior para ficar mal iluminado ou escuro. O domo é opaco do lado de fora, de qualquer cor que você escolher, mas é transparente do lado de dentro.

4° Nível  0 | 3

Confusão.
Encantamento de 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)
Duração: Concentração, até 1 minuto 

Esta magia ataca e distorce as mentes das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria quando você conjurar esta magia ou será afetada por ela. 

Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno. 
d10 Comportamento 
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza nenhuma ação neste turno. 
2-6 A criatura não se move nem realiza ações neste turno. 
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro de seu alcance. Se não houver nenhuma criatura dentro de seu alcance, a criatura não faz nada neste turno. 
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente. 

No final de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem-sucedido, esse efeito termina para aquele alvo. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 5 pés para cada nível de espaço acima do 4º.

Porta Dimensiolnal
Conjuração de 4º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 500 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo 

Você se teletransporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance. Você chega exatamente ao ponto desejado. Pode ser um lugar que você pode ver, um que você pode visualizar ou um que você pode descrever declarando distância e direção, como "200 pés direto para baixo" ou "para cima para o noroeste em um ângulo de 45 graus, 300 pés". 

Você pode trazer objetos, desde que o peso deles não exceda o que você pode carregar. Você também pode trazer uma criatura disposta do seu tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até sua capacidade de carga. A criatura deve estar a até 1,5 m de você quando você conjurar esta magia. 

Se você chegar a um local já ocupado por um objeto ou criatura, você e qualquer criatura viajando com você sofrerão 4d6 de dano de força, e a magia não conseguirá teletransportá-lo.

5° Nível  0 | 1

Despistar
Ilusão de 5º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Próprio
Componentes: V
Duração: Concentração, 1 hora.

Você se torna invisível ao mesmo tempo em que uma cópia ilusória sua aparece onde você está. A cópia permanece invisível enquanto durar o efeito, mas a invisibilidade termina se você atacar ou conjurar uma magia. Você pode usar sua ação para mover sua cópia ilusória até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se comportar da maneira que você escolher. Você pode ver através dos olhos dela e ouvir através dos ouvidos dela como se estivesse localizado onde ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode alternar entre usar os sentidos dela e os seus, ou vice-versa. Enquanto estiver usando os sentidos dela, você fica cego e surdo em relação ao seu próprio entorno.

Inspiração do Bardo> 
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de Bardo, um d6.

Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.

Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.

Versatilidade> A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.

Canção de Descanso> A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.


Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.


Colégio do Bardo> No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio do Conhecimento ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.

COLÉGIO DA SÁTIRA
 Bardos do Colégio da Sátira são chamados de bufões. Eles usam histórias incultas, manobras audaciosas e piadas provocantes para entreter públicos, variando entre multidões em tavernas de baixo nível nas docas a nobres de uma corte real. Onde outros bardos buscam conhecimento esquecido ou contos de bravura épica, bufões investigam histórias embaraçosas e hilárias de todos os tipos. Quer seja o irreverente conto de um caso entre o musculoso ajudante de estábulo com uma duquesa madura, ou uma sátira zombeteira sobre um paladino do deus Helm cheio de inocência, um bufão nunca deixa gosto, decoro social ou vergonha ficar no caminho de uma boa gargalhada.

Proficiências Bônus> Quando você entra no Colégio da Sátira no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Você também ganha proficiência em Prestidigitação e uma perícia adicional à sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas de ladrão ou em Prestidigitação, escolha outra proficiência para cada uma que já tiver.
(Intuição e Lidar com Animais).


Cambalhota de Tolo> 
No 3° nível, você domina uma variedade de técnicas acrobáticas que permitem que você evite o perigo. Como uma ação bônus, você pode dar uma cambalhota gastando uma Inspiração Bárdica. Quando você dá uma cambalhota, você ganha os seguintes benefícios durante o resto do seu turno.


* Você ganha os benefícios das ações Disparada e Desengajar.
* Você ganha velocidade de escalada igual à sua velocidade atual.
* Você sofre metade do dano por queda.

Aptidão> No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas.

No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
(Atuação e Persuasão).

Talento> 
ATOR 
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20. 
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente. 
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

Fonte de Inspiração> Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.

Canção de Proteção> No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação)..

Intuição do Tolo> No 6° nível, sua habilidade de contar histórias e contos ganham um toque sobrenatural. Você pode lançar detectar pensamentos até um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera os usos desta habilidade após completar um descanso longo. Se uma criatura resiste à sua tentativa de sondagem e é bem sucedida no teste de resistência contra seu detectar pensamentos, ela imediatamente comete uma gafe. Pode ser soltar gases alto, dar um tremendo arroto, tropeçar e cair, ou ser compelida a contar uma piada sem graça.


Talento> 
ATOR 
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20. 
• Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente. 
• Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

Talento> 
LÍDER INSPIRADOR 
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior 
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo. 

História.

Elvira Thernar.
Ludus Lefou é um meio-elfo vibrante e cheio de vida, cuja existência é um verdadeiro espetáculo de dualidade, entrelaçado com cicatrizes de rejeição e as doces lembranças do amor. Sua história começa na esplendorosa Suzail, a capital vibrante de Cormyr, onde o brilho das festas e o som contagiante da música permeiam o ar. Nascido do calor de um amor proibido e ardente, Ludus veio ao mundo como um verdadeiro produto de paixões intensas, carregando consigo não apenas o peso de suas origens, mas também uma alegria indomável que o impulsionaria a transformar cada desafio em uma nova canção. Desde pequeno, ele sentiu a pulsação da cidade, sonhando em se tornar um artista renomado e trazendo risos e melodias para aqueles que cruzavam seu caminho.

Ludus é filho da nobre família Thernar, reconhecida por seu sucesso no comércio de instrumentos musicais finamente trabalhados, apreciados em todas as cortes e teatros de Faêrun. A família desfrutava de um prestígio invejável até o fatídico envolvimento de Elvira Thernar, a jovem e impetuosa filha do patriarca Barão Harvel Thernar, com um misterioso elfo da floresta.

Barão Harvel Thernar.
A família Thernar era uma das mais respeitadas e influentes de Suzail, conhecida por sua linhagem antiga e seu envolvimento no comércio de instrumentos musicais finos, cuja qualidade era aclamada em todas as grandes cidades de Faêrun. Sob a liderança do Barão, um homem austero e de visão estratégica, os Thernar consolidaram sua riqueza ao longo das décadas, tornando-se patronos das artes e associados aos mais nobres círculos sociais. Suas mansões adornadas com tapestries ricamente bordados e salões ressoando com música clássica eram palco de elegantes festas e saraus que atraíam músicos, poetas e cortesãos. No entanto, por trás da fachada de sucesso e tradição, os Thernar mantinham um código rígido de honra e dever familiar, e qualquer deslize ou escândalo era tratado com uma severidade implacável para proteger o nome e o legado da família.

O patriarca da influente família Thernar de Suzail, nasceu com uma peculiaridade física que se tornou tanto um símbolo de curiosidade quanto de intriga nos círculos nobres: ele possuía apenas quatro dedos em cada mão. Essa condição, marcada por uma ausência do dedo mínimo, trouxe a Harvel desafios desde a infância, mas também moldou seu caráter e temperamento. Em uma sociedade obcecada por perfeição e imagem, o barão enfrentou olhares curiosos e sussurros que questionavam sua capacidade de liderança.

Cael'thas Eredgon.
O elfo de cabelos ruivos flamejantes e uma aura sedutora: Cael’thas Eredgon (Pedraverde). Conhecido por sua destreza com o arco e uma sabedoria ancestral, Cael’thas visitava as cidades humanas em segredo, despertando fascínio e paixão por onde passava. Foi durante uma dessas visitas que Elvira sucumbiu ao seu charme, resultando em um romance proibido que traria consequências severas.

Quando Elvira engravidou de Cael’thas, o escândalo se espalhou como fogo selvagem. A promessa de casamento de Elvira com o influente comerciante Victor Campobronze foi quebrada, e a família Thernar viu sua reputação afundar em desgraça. Para salvar o que restava de seu nome, a família decidiu se livrar do filho ilegítimo, entregando-o a uma trupe itinerante chamada Os Lefou.

Berina Lefou.
Os Lefou eram uma trupe de artistas mambembes conhecida por suas apresentações vibrantes e excêntricas, liderada pela carismática Berina Lefou, uma antiga cartomante que encontrara nos arredores a verdadeira liberdade. Ludus cresceu como um deles, sem jamais saber de suas origens nobres. A música, a dança e o riso eram sua vida; ele aprendeu a transformar a dor e o mistério de seu nascimento em alegria contagiante para o público.

A infância de Ludus foi marcada por um constante movimento e pela diversidade das experiências oferecidas pelo caminho. Desde muito jovem, ele observava fascinado enquanto Berina Lefou lia as cartas e encantava o público com suas previsões místicas, absorvendo a teatralidade que se desenrolava diante de seus olhos. Nos bastidores das tendas coloridas e sob a luz das estrelas, Ludus aprendeu a tocar instrumentos variados e a realizar pequenas apresentações com truques de malabares e acrobacias. Cada cidade visitada trazia novas histórias e novos rostos, alimentando seu espírito inquieto com sonhos de grandeza e liberdade. A trupe tornou-se sua família, e Berina, quase uma figura materna, transmitiu-lhe a importância de encontrar beleza e humor mesmo nas situações mais sombrias, lições que ele carregaria consigo até a idade adulta.

Lorde Barthavious
Chamaferoz.
Com o passar dos anos, Os Lefou se tornaram artistas renomados, recebendo convites para apresentações em locais de prestígio, incluindo a corte de Profundáguas, sob o olhar atento do influente Lorde Barthavious Chamaferoz. Porém, o destino é caprichoso; durante a apresentação, uma tentativa de assassinato contra Barthavious foi frustrada, mas a culpa recaiu injustamente sobre a trupe. Em um ato de bravura e lealdade, Ludus se entregou para salvar seus companheiros e foi condenado a servir como bufão pessoal do lorde.

A rotina de Ludus como bufão da corte era uma mistura de humilhação e resistência silenciosa. Obrigado a mascarar suas frustrações sob risos forçados e apresentações impecáveis, ele aprendeu a canalizar suas emoções na arte, transformando cada gesto e palavra em uma arma velada. Contudo, foi nos momentos de silêncio, quando os ecos das risadas se dissipavam e ele ficava sozinho nos corredores de pedra fria do castelo, que Ludus sentia o peso da saudade da trupe que era sua família. Em meio a essa solidão, a presença severa e implacável de Lorde Barthavious tornava cada dia um desafio, pois o lorde, sempre desconfiado e inflexível, não perdoava erros. Mas Ludus também encontrou forças nas conversas furtivas com outros servos e na camaradagem ocasional de alguns guardas que simpatizavam com o bufão. Essa dualidade de opressão e pequenas fagulhas de esperança manteve sua chama viva.

Duque Marcel 
Vento-Bravo
Por quase um ano, Ludus permaneceu na corte de Barthavious, entretendo a nobreza com acrobacias e piadas afiadas. Durante esse período, ele conheceu Duque Marcel Vento-Bravo, um nobre de espírito livre e uma rara mente instruída. Marcel tornou-se mentor e amigo de Ludus, ensinando-o a ler, a escrever e a aprofundar seus conhecimentos musicais e históricos, lapidando o meio-elfo em um verdadeiro bardo.

A vida de Ludus tomou um rumo inesperado e arrebatador quando seus olhos cruzaram com os de Giulline Chamaferoz, a filha de Barthavious. Ela era uma jovem de espírito inquieto, cujo sorriso escondia a melancolia de uma vida cercada por protocolos e expectativas rígidas. Ludus, com seu charme inato e a capacidade de transformar qualquer situação em uma dança de palavras e gestos, despertou em Giulline uma alegria que ela há muito esquecera existir. O romance entre os dois floresceu em encontros furtivos, sob a luz prateada da lua que filtrava pelas janelas da corte, e sussurros cúmplices nos corredores escuros. Seus momentos juntos eram feitos de risos abafados, melodias improvisadas e promessas apaixonadas que os transportavam para além das paredes opressoras do castelo.

Giuline Chamaferoz.
No entanto, o destino, sempre traiçoeiro, não permite que segredos permaneçam ocultos por muito tempo. Barthavious, conhecido tanto por sua astúcia quanto por seu temperamento implacável, começou a suspeitar do comportamento da filha e do bufão. Não demorou até que um dos muitos espiões que circulavam pela corte levasse a ele as provas do caso proibido. A raiva que inflamou o coração do lorde foi imediata e feroz. Para Barthavious, a afronta de Ludus não era apenas uma traição; era um desafio à sua autoridade e um risco à reputação de sua família.

Sem hesitar, Barthavious decretou a execução de Ludus, decidido a fazer do bufão um exemplo de sua implacável justiça. A notícia da sentença correu rapidamente pelos salões da corte, chocando tanto os nobres quanto os servos. Nos momentos que se seguiram, Ludus se viu diante de seu maior medo: a morte iminente, separando-o não só da mulher que amava, mas também dos sonhos de liberdade e alegria que um dia ele abraçara.

Com a ajuda de seu amigo e mentor, Marcel Vento-Bravo, Ludus conseguiu escapar do destino cruel. Em uma fuga arriscada, Ludus encontrou refúgio em um antigo castelo escondido no coração de Cormyr, onde permaneceu até o início da grande aventura que mudaria sua vida para sempre.

Agora, o bardo saltimbanco carrega consigo o peso de suas origens, as lições de sua infância com Os Lefou e o ardor do amor proibido, prontos para ecoar nas baladas que cantará por toda Faêrun.


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Rapieira Arco-Íris
+7
1d8+2 + 1 (p)
Adaga Debast
+7
1d4+2+1
(p)



OUTROS FEITIÇOS NÃO PREPARADOS:


Sussurros Dissonantes
Encantamento de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V
Duração: Instantâneo

Você sussurra uma melodia dissonante que somente uma criatura de sua escolha dentro do alcance pode ouvir, atormentando-a com uma dor terrível. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste falho, ele sofre 3d6 de dano psíquico e deve usar imediatamente sua reação, se disponível, para se mover o mais longe que sua velocidade permitir para longe de você. A criatura não se move para um terreno obviamente perigoso, como uma fogueira ou um poço. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e não precisa se afastar. Uma criatura ensurdecida obtém sucesso automaticamente no teste. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.



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