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Asher Greymane.

Nome: Asher Greymane
Raça: Humano Variante, Lincantropia
Classe: Paladino 9, Juramento da Vingança 
Antecedente: Nobre (Aguás Profundas)
Bonus de Proeficiencia: +4
Perícias: Atletismo, Religião, História, Persuasão, Intimidação
Idiomas: Comum, Celestial e Élfico
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras:Todas e Escudos
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma
Proeficiência em Ferramentas: Dados de Ossos 

Equipamento:

Pergaminho de Linhagem
Descrição: Este pergaminho ornamentado contém o registro genealógico de uma família nobre, traçando sua ascendência por várias gerações. Frequentemente adornado com brasões, caligrafia elaborada e selos de autenticidade, ele serve como prova de herança, legitimidade e status social. É um item valioso entre nobres, heráldicos e historiadores, podendo ser usado em disputas por títulos ou propriedades. 

Preço (GP): 3
Peso (lb.): 0,5

Trajes Finos
Descrição: Este conjunto de roupas foi criado especificamente para ser caro e ostentá-lo, incluindo roupas elegantes e sob medida, seja qual for a moda da moda nas cortes dos nobres. Metais preciosos e pedras preciosas podiam ser trabalhados nas roupas.

Preço (GP): 15
Peso (lb.): 6



Anel de Sinete

Descrição: Cada anel de sinete tem um design distinto esculpido. Aopressioná-lo contra a cera quente, você deixa uma marca de identificação.

Preço (GP): 5
Peso (lb.): --

Chicote
Descrição: Proficiência com Chicote permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ele. Esta arma possui a seguinte propriedade de maestria. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP): 2
Dano: 1d4 cortante.
Peso (lb.): 1
Propriedades: Finesse, Leve, Alcance, Corte.

Lento: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Alcance: Uma arma de Alcance adiciona 1,5 m ao seu alcance quando você ataca com ela, bem como ao determinar seu alcance para Ataques de Oportunidade com ela.

Machadinha
Descrição: Proficiência com uma machadinha permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a seguinte propriedade de maestria. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP): 5
Dano: 1d6 cortante.
Peso (lb.): 2
Propriedades: Leve, Arremesso (alcance 20/60) e Enfadar.

Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.
Enfadar: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.

Cota de Malha
Descrição: Feita de argolas de metal entrelaçadas, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo para evitar atrito e amortecer o impacto de golpes. O traje inclui manoplas.

Preço (GP): 75
Classe de Armadura (CA): 16
Força: 13
Furtividade: Desvantagem
Peso (lb.): 55

Símbolo Sagrado
Descrição: Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou panteão. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração, conforme descrito na  seção Conjuração  . Para usar o símbolo dessa forma, o conjurador deve segurá-lo na mão, usá-lo visivelmente ou carregá-lo em um escudo.

Preço (GP): --
Peso (lb.): --

Pacote Aventureiro.

Mochila
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Estrepes.
Descrição: Com uma ação de Interação, você pode espalhar Estrepes da bolsa para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrer 1 de dano Perfurante e ter sua Velocidade reduzida a 0 até o início do próximo turno. Leva 10 minutos para recuperar os Estrepes.

Preço (PC): 1
Peso (lb.): 2


Pé de Cabra.

Descrição: Usar um pé-de-cabra lhe dá vantagem em testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra pode ser aplicada.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Rações (5 dias)
Descrição: Rações consistem em alimentos secos apropriados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos duros e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.

Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2


Cantil.
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido.Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .

Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5


2x Frascos de Óleo.
Descrição: Você pode encharcar uma criatura, objeto ou espaço com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo. 

Encharcar uma Criatura ou Objeto. Ao realizar a ação de Ataque , você pode substituir um de seus ataques por lançar um frasco de Óleo. Escolha uma criatura ou objeto a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de Fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de Fogo adicionais por óleo em chamas.

Encharcando um Espaço. Você pode usar a ação Utilizar para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Se aceso, o óleo queima até o final do turno, 2 rodadas após o momento em que foi aceso (ou 12 segundos), e causa 5 de dano de Fogo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Combustível. O óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser consecutiva; você pode apagar o Óleo em chamas (com uma ação de Utilizar ) e reacendê-lo até que ele tenha queimado por um total de 6 horas.

Preço (PP): 1
Peso (lb.): 1


Corda.

Descrição: Como uma ação de Interação, você pode dar um nó com Corda se for bem-sucedido em um teste de Destreza ( Prestidigitação ) CD 10. A Corda pode ser arrebentada com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20. 

Você pode prender uma criatura relutante com a Corda somente se ela tiver a condição Agarrada , Incapacitada ou Restringida. Se as pernas da criatura estiverem presas, ela terá a condição Restringida até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 como uma ação.

Preço (GP)
: 1
Peso (lb.): 5


Caixa de Fogo.

Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..

Preço (SP)
: 5
Peso (lb.): 1


4x Tochas.

Descrição: Uma Tocha queima por 1 hora, lançando Luz Brilhante em um raio de 6 metros e Luz Fraca por mais 6 metros. Ao realizar a ação de Ataque , você pode atacar com a Tocha, usando-a como uma arma corpo a corpo simples. Ao acertar, o alvo sofre 1 de dano de Fogo.

Preço (CP)
: 1
Peso (lb.): 1

Itens Mágicos e Tesouros:

A Perdição de Bathos Greymane. 
Arma corpo-a-corpo (Espada Longa) +2 (incomum).

Descrição: Bathos Greymane foi um paladino dos tempos antigos que, ao quebrar seu juramento sagrado, caiu em desgraça e tornou-se um algoz. Renegado pelos deuses que antes servia, iniciou uma cruzada brutal de dor e vingança, voltando-se contra todos que um dia respeitara.

Empunhava uma espada imponente de lâmina larga e escura, com runas vermelhas que pulsavam como brasas vivas. A cada batalha, a arma absorvia o ódio de Bathos, tornando-se mais voraz e sedenta por sangue.

Apesar de sua queda, Bathos encontrou redenção ao recuperar sua fé e derrotar um poderoso espectro. No entanto, sua espada já havia se corrompido — carregava as almas de inúmeros inocentes e só obedecia àqueles movidos por vingança. Incapaz de destruí-la, Bathos a selou nas profundezas de uma antiga catacumba da família Greymane, onde permanece até hoje, aguardando um novo portador.

Proficiência com uma Espada Longa permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a propriedade Seiva de maestria. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.


Dano: 1d8 / Versátil: 1d10 + 2
Peso (lb):
Propriedades: Versátil e Seiva.

Sentinela Espectral: Sempre que um Espectro está a até 36 metros a espada vibra intensamente e leves sons de agonia são escutados da mesma. Adicionalmente a espada causa 1d10 a mais de danos radiantes em Espectros.
Barulhenta: Uma vez por dia ao ser retirada bainha, a espada emite um som de mil gritos de agonia audíveis até 40 metros. 
Versátil: Uma arma versátil pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece junto com a propriedade. A arma causa esse dano quando usada com as duas mãos para realizar um ataque corpo a corpo.
Seiva: 
Se você atingir uma criatura com esta arma, ela terá Desvantagem em sua próxima jogada de ataque antes do início do seu próximo turno.
Escuridão: Uma vez por descanso curto, o portador pode conjurar a magia Escuridão (sem necessidade de componentes) com a espada como foco. A escuridão brota das runas da lâmina. 
Almas Ceifadas: Se o portador for um Greymane de sangue e for um paladino da Vingança (level 10 ou superior) ou clérigo do Domíno da Tumba ou Morte (Level 10 ou superior), pode conjurar a magia espíritos guardiões (nível 3) uma vez por descanso longo, sem necessidade de componentes materiais. Os espíritos têm aparência sombria, lembrando figuras fantasmagóricas com feições de guerreiros caídos.

Ídolo de Selûne
Item Maravilhoso, comum

Descrição:
Este pequeno ídolo de prata ou pedra lunar representa Selûne, a Deusa da Lua. Geralmente retratada com um rosto sereno envolto por um crescente lunar, a estatueta é usada por devotos como foco sagrado para preces, rituais ou canalização de energia divina. Clérigos e paladinos de Selûne podem utilizá-lo como foco divino para conjurar magias.

Preço (GP): 10
Peso (lb.): 1


Peitoral de Fênix 
Armadura (peitoral), muito raro (requer sintonização) 

Esta couraça dourada tem o formato de uma fênix gravado em seu design. 
Obs: Ludus Utilizou a Rapieira Arco-Íris para deixar o Peitoral Cinza.

Preço (GP): --
Classe de Armadura (CA): +1
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 20

Resistência das Chamas: Ao usar esta armadura, você ganha +1 de bônus na CA e resistência a dano de fogo.
Renascido das Cinzas: Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode optar por cair para 1 ponto de vida. Ao fazer isso, uma explosão de fogo o cercará. Criaturas hostis a até 9 metros de você devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 3d10 de dano de fogo em caso de falha, ou metade desse dano em caso de sucesso. Você e outras criaturas aliadas na área recuperam uma quantidade de pontos de vida igual à mesma rolagem, em vez de sofrer dano de fogo. Uma vez que essa propriedade da armadura tenha sido usada, ela não poderá ser usada novamente até que 1d6 + 1 dias tenham se passado. 


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 140

Pontos de Vida: 76/76
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 17 (Cota de Malha + Peitoral da Fênix) 11 (Forma lobo ou Híbrida Armadura Natural).
Percepção Passiva: 10
Dados de Vida: 9d10/9d10
Deslocamento: 9m
Idade: 26 anos
Alinhamento: Leal e Neutro 
Tamanho: Médio
Pele: Caucasiano
Olhos: Castanhos
Cabelo: Negros, médios e lisos.
Peso e Altura: 1,80m e 95 Kg
Capacidade de Carga: 135 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 270 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).


Força: 
18 [+4]
Destreza: 10 [0]
Constituição: 15 [+2]
Inteligêngia: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 14 [+2]

Nobre
Você entende riqueza, poder e privilégio. Você tem um título nobre e sua família é proprietária de terras, cobra impostos e exerce influência política significativa. Você pode ser um aristocrata mimado, não familiarizado com trabalho ou desconforto, um ex-comerciante recém elevado à nobreza, ou um canalha deserdado com um senso desproporcional de direito. Ou você pode ser um proprietário de terras honesto e trabalhador, que se preocupa profundamente com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra, profundamente consciente de sua responsabilidade para com elas. Trabalhe com seu DM para criar um título apropriado e determinar quanta autoridade esse título carrega.


Um título nobre não existe sozinho - está ligado a uma família inteira e, seja qual for o título que possua, passará para os seus próprios filhos. Não apenas você precisa determinar seu título nobre, mas também deve trabalhar com o Mestre para descrever sua família e sua influência sobre você.

Sua família é antiga e estabelecida, ou seu título foi concedido apenas recentemente? Quanta influência eles exercem e sobre que área? Que tipo de reputação a sua família tem entre os outros aristocratas da região? Como as pessoas comuns os consideram? Qual a sua posição na família? Você é o herdeiro da cabeça da família? Você já herdou o título? Como você se sente sobre essa responsabilidade? Ou você está tão longe da linha de herança que ninguém se importa com o que você faz, contanto que você não envergonhe a família? Como o chefe de sua família se sente sobre sua carreira de aventureiro? Você está nas boas graças da sua família ou é rejeitado pelo resto da sua família? Sua família tem um brasão de armas? Uma insígnia que você pode usar em um anel de sinete? Cores específicas que você usa o tempo todo? Um animal que você considera um símbolo da sua linha ou até mesmo um membro espiritual da família? Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família e seu título como recursos do mundo da campanha.

Traço de Personalidade:
- Apesar do meu nascimento nobre , não me coloco acima das outras pessoas. Todos nós temos o mesmo sangue.
- Meu favor, uma vez perdido, está perdido para sempre.
- Tenho um senso de dever quase sufocante — quando alguém depende de mim, dou tudo de mim, mesmo que me destrua no processo.

Ideal:
- Família. O sangue corre mais espesso que a água.
- Dever. A honra não é uma escolha — é um fardo que se carrega todos os dias.
- Equidade. O poder deve servir, não oprimir. Um verdadeiro líder escuta até o mais humilde dos servos.
- Redenção. Não importa o passado. Sempre há um caminho para reparar os erros — mesmo que não seja o meu.


Vínculo:
- Nada é mais importante que os outros membros da minha família.
- Uma promessa feita ao meu pai/mãe no leito de morte ainda guia minhas ações. Quebrá-la seria imperdoável. 
- A casa que represento já foi grande. Eu sonho em restaurar seu prestígio, mesmo que ninguém mais se importe.

Defeito:
- Eu escondo um segredo verdadeiramente escandaloso que poderia arruinar minha família para sempre.
- Tenho dificuldades em confiar nas pessoas, especialmente fora do círculo familiar. 
- Meu coração está sempre em guarda. Tenho raiva dos nobres corruptos, mas parte de mim teme me tornar como eles.
- Às vezes, uso o dever como desculpa para fugir de minhas próprias vontades. 
- Reprimo tanto minhas emoções que, quando elas transbordam, acabo ferindo quem mais amo.

Características:
Perícia> Você ganha uma Perícia Adicional a sua escolha.

Talento> 
ESPECIALISTA EM BRIGA 
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20. 
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano. 
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo. 

PERSONAGENS DE JOGADORES COMO LICANTROPOS  
Um personagem que se torne um licantropos mantem suas estatísticas, exceto como especificado no tipo licantropos. O personagem ganha os deslocamentos do licantropos em formas não-humanoides, imunidades a dano, traços e ações que não envolvam equipamentos. O personagem é proficiente com os ataques naturais do licantropos, como com sua mordida e garras, que causam dano como mostrado nas estatísticas do licantropos. O personagem não pode falar enquanto estiver na forma animal. Um humanoide atingido por um ataque que carregue a maldição da licantropia deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição (CD 8 + o bônus de proficiência do licantropos + o modificador de Constituição do licantropos) ou será amaldiçoado. Se o personagem abraçar a maldição, a tendência dele torna-se a definida para o licantropos. O Mestre é livre para decidir se uma mudança de tendência pode colocar o personagem sob controle do Mestre até que a maldição da licantropia seja removida. As seguintes informações aplicam-se aos licantropos específicos. 


Lobisomem
O personagem adquire Força 15 se seu valor já não for maior, e +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de lobo ou híbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano para as armas naturais são baseadas em Força. 


Faro e Audição Aguçados>. O lobisomem tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato e à audição. 

Metamorfo> O lobisomem pode usar sua ação para se metamorfosear em um híbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou de volta a sua forma verdadeira, que é humanoide. Suas estatísticas, diferentes da sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando não é transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. 

ARMAS NATURAIS 
O lobisomem ganha as seguintes armas naturais e pode usá-las em suas ações de ataque.


Mordida (Formas de Lobo ou Híbrida Apenas)>. Ataque Corpo-aCorpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + 3 de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou será amaldiçoado com a licantropia do lobisomem. 

Garra (Forma Híbrida Apenas)> Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 2d4 + 3 de dano cortante

Armadura Natural> +1 de bônus na CA enquanto estiver na forma de lobo ou híbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano para as armas naturais são baseadas em Força. 

Posição Privilegiada>  
Graças ao seu nobre nascimento, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde quer que esteja. O povo comum e os comerciantes fazem todo o esforço para acomodá-lo e evitar seu descontentamento, e outras pessoas de alto nascimento o tratam como um membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com um nobre local se precisar.

WATERDEEP NOBLE: CARACTERÍSTICA: MANTIDO NO ESTILO:

Enquanto estou em Águas Profundas ou em outros lugares do Norte, minha casa atende às minhas necessidades diárias. Meu nome e sinete são suficientes para cobrir a maioria das minhas despesas; as pousadas, tavernas e festivais que frequento ficam contentes em registrar minha dívida e mandar uma conta para a propriedade de minha família. Esta vantagem permite-me ter 2 gp do meu custo de vida diária até 0 gp.

Sentido Divino
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total.

Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.


CURA PELAS MÃOS

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder da sua reserva para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes na reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura da sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um. Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.



Estilo de Luta>
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.




CONJURAÇÃO> No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de paladino.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior.

Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.

Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.

Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para
as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
14

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
6

FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de paladino.

Magias Conhecidas:


1° Nível  2 | 4

Perdição (P)
Encantamente de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés 
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) 
Duração: Concentração, a´te 1 minuto

Até três criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance devem realizar um teste de resistência de Carisma cada. Sempre que um alvo que falhar neste teste fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do fim da magia, o alvo deve subtrair 1d4 da jogada de ataque ou do teste de resistência. 

Em Níveis Mais Altos. Você pode escolher uma criatura adicional para cada nível de espaço de magia acima de 1.

Marca do Caçador
(P)
Adivinhação de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 90 pés 
Componentes: V 
Duração: Concentração, até 1 hora

Você escolhe uma criatura visível dentro do seu alcance e a marca misticamente como sua presa. Até o fim da magia, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que atingi-lo com um ataque de arma, e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria ( Percepção ) ou Sabedoria ( Sobrevivência ) que fizer para encontrá-lo. Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes do fim da magia, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente para marcar uma nova criatura. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.

Compelir Duelo
Encantamento de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 30 pés 
Componentes: V 
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta obrigar uma criatura a um duelo. Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura é atraída até você, compelida por sua ordem divina. Durante a duração, ela tem desvantagem em jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de você; se for bem-sucedida neste teste de resistência, esta magia não restringe o movimento do alvo naquele turno. 

A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia que tenha como alvo uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura aliada a você causar dano ao alvo ou conjurar uma magia prejudicial nele, ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros de distância do alvo.

Destruição Lacinante
Evocação de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal 
Componentes: V 
Duração: Concentração, até 1 minuto

Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo durante a duração da magia, sua arma brilhará com uma intensidade incandescente, e o ataque causará 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo com que ele se incendeie em chamas. No início de cada um de seus turnos até o fim da magia, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ele sofre 1d6 de dano de fogo. 

Em caso de sucesso, a magia termina. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas, ou se algum outro efeito apagar as chamas (como o alvo ser submerso em água), a magia termina. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano adicional inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6 para cada espaço acima do 1º.



Escudo da Fé.
Abjuração de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 60 pés
Componentes: V , S, M (um pergaminho com o texto sagrado escrito nele).
Duração: Concentração, até 10 minuto

Um campo brilhante aparece e envolve uma criatura de sua escolha dentro do alcance, concedendo a ela um bônus de +2 na CA durante a duração.



2° Nível  2 | 3

Imobilizar Pessoa
(P)
Encatamento de 2º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V , S, M (um pequeno pedaço reto de ferro).
Duração: Concentração, a´te 10 minuto

Escolha um humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado durante a duração. Ao final de cada um dos seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia termina no alvo. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode escolher um humanoide adicional para cada nível de espaço acima de 2º. Os humanoides devem estar a até 9 metros de distância um do outro quando você os escolher.


Passo Nebuloso
(P)
Conjuração de 2º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V 
Duração: Instantâneo

Brevemente cercado por uma névoa prateada, você se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado que você pode ver.




Convocar Montaria
Conjuração de 2º nível 
Tempo de conjuração: 10 minutos
Alcance: 30 pés
Componentes: V , S.
Duração: Instantâneo.

Você invoca um espírito que assume a forma de um corcel excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando um vínculo duradouro com ele. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o corcel assume uma forma à sua escolha: um cavalo de guerra , um pônei , um camelo , um alce ou um mastim . (Seu Mestre pode permitir que outros animais sejam invocados como corcéis.) O corcel possui as estatísticas da forma escolhida, embora seja um celestial, uma fada ou um demônio (à sua escolha) em vez do seu tipo normal. Além disso, se o seu corcel tiver Inteligência de 5 ou menos, sua Inteligência se torna 6 e ele ganha a habilidade de entender um idioma à sua escolha que você fale. 

Seu corcel serve como montaria, tanto em combate quanto fora dele, e vocês têm um vínculo instintivo com ele que permite que lutem como uma unidade integrada. Enquanto estiver montado em seu corcel, você pode fazer com que qualquer magia que lançar que tenha como alvo apenas você também tenha como alvo seu corcel. 

Quando o corcel chega a 0 pontos de vida, ele desaparece, sem deixar forma física. Você também pode dispensar seu corcel a qualquer momento com uma ação, fazendo-o desaparecer. Em ambos os casos, conjurar esta magia novamente invoca o mesmo corcel, restaurado ao seu máximo de pontos de vida. 

Enquanto seu corcel estiver a 1,6 km de você, vocês podem se comunicar telepaticamente. 

Você não pode ter mais de um corcel vinculado a esta magia ao mesmo tempo. Com uma ação, você pode liberar o corcel do vínculo a qualquer momento, fazendo-o desaparecer.

Zona da Verdade
Encantamento de 2º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 ft. (15 ft. ⨁)
Componentes: V , S.
Duração: 10 minuto

Você cria uma zona mágica que protege contra enganos em uma esfera de 4,5 metros de raio, centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Até o fim da magia, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou iniciar seu turno lá deve realizar um teste de resistência de Carisma. Em caso de falha, uma criatura não pode mentir deliberadamente enquanto estiver dentro do raio. Você sabe se cada criatura obteve sucesso ou fracasso em seu teste de resistência. 

Uma criatura afetada está ciente da magia e, portanto, pode evitar responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma mentira. Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas, desde que se mantenha dentro dos limites da verdade.


3° Nível  1 | 2

Velocidade(P)
Transmutação de 3º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés.
Componentes: V, S, M (uma lasca de raíz alcaçuz)
Duração: Concentração, até 1 minuto


Escolha uma criatura disposta que você possa ver dentro do alcance. Até o fim da magia, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, tem vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um dos seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar as ações de Ataque (apenas um ataque de arma), Disparar , Desengajar , Esconder-se ou Usar um Objeto . 

Quando a magia termina, o alvo não pode se mover ou realizar ações até depois do seu próximo turno, pois uma onda de letargia o atinge.


Proteção contra Energia
(P)
Abjuração de 3º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante.





Manto do Cruzado
Evocação de 3º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V , S.
Duração: Concentração, até 1 minuto.


Poder sagrado irradia de você em uma aura com um raio de 9 metros, despertando a ousadia em criaturas aliadas. Até o fim da magia, a aura se move com você, centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não hostil nela (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante adicional ao atingir com um ataque de arma.


DESTRUIÇÃO DIVINA> A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.

SAÚDE DIVINA> No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.

JURAMENTO SAGRADO> 
Quando você alcança o 3° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção, o Juramento dos Anciões ou o Juramento de Vingança, todos detalhados no final da

descrição da classe.

Sua escolha lhe confere características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica
Canalizar Divindade.

MAGIAS DE JURAMENTO
Cada juramento possui uma lista de magias associada a ele. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que
você tenha ganhado acesso a uma magia de juramento, você sempre a terá preparada. Magias de juramento não contam no número de magias que você pode preparar a cada dia.

Se você ganhar uma magia de juramento que não apareça na lista de magias de paladino, a magia será, no entanto, uma magia de paladino para você.

CANALIZAR DIVINDADE
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la.

Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade
novamente.


Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.

JURAMENTO DE VINGANÇA
O Juramento de Vingança é um comprometimento solene de punir aqueles que cometeram pecados graves. Quando forças malignas chacinam camponeses indefesos, quando todo um povo se volta contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de ladrões cresce e se torna violenta e poderosa, quando um dragão investe através da zona rural – em momentos como esses, paladinos surgem e fazem o Juramento de Vingança para tornar certo o que já foi errado. Para esses paladinos – algumas vezes chamados de vingadores ou de cavaleiros negros – sua própria pureza não é tão importante quando trazer justiça.

DOGMAS DE VINGANÇA
Os dogmas do Juramento de Vingança variam de paladino para paladino, mas todos os dogmas giram em torno de punir malfeitores a qualquer custo. Paladinos que defendem esses dogmas estão dispostos a sacrificar, até mesmo sua própria integridade para fazer justiça sobre aqueles que praticaram o mal, de modo que, muitas vezes, os paladinos são neutros ou leais e neutros em alinhamento. Os princípios fundamentais dos dogmas são brutalmente simples.

Combater o Mal Maior. Entre escolher lutar contra meus inimigos jurados ou combater um mal menor. Eu escolho o mal maior.
Sem Misericórdia para os Malignos. Inimigos comuns podem ter minha misericórdia, mas meus inimigos jurados não.
A Todo Custo. Meus escrúpulos não podem ficar no caminho do extermínio dos meus inimigos.
Restituição. Se meus inimigos causaram ruina no mundo, é porque eu falhei em detê-los. Devo ajudar aqueles prejudicados pelos delitos.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE VINGANÇA


Nível de Paladino | Magias

3° perdição, marca do caçador

5° imobilizar pessoa, passo nebuloso

9° velocidade, proteção contra energia

13° banimento, porta dimensional

17° imobilizar monstro, vidência

CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Abjurar Inimigo. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e faz uma prece de condenação, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18
metros de você que você possa ver. A criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, a não ser que seja imune a ser amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.

Num fracasso no teste de resistência, a criatura ficará amedrontada por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano.
Enquanto estiver amedrontada, o deslocamento da criatura será 0 e ela não pode receber qualquer bônus de deslocamento.
Em um sucesso, o deslocamento da criatura é reduzido à metade por 1 minuto ou até que ela sofra qualquer dano.

Voto de Inimizade. Com uma ação bônus, você pode pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 3 metros, usando seu Canalizar Divindade. Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até ela cair a 0 pontos de vida ou cair inconsciente.

VINGADOR IMPLACÁVEL

No 7° nível, seu foco sobrenatural ajuda você a impedir a fuga de um inimigo. Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento, imediatamente depois do ataque e como parte da mesma reação. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

Talento>
ATLETA 
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20. 
• Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento. 
• Escalar não custa movimento adicional a você. 
• Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

Ataque Extra> A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Aura de Proteção> A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu
teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1).

Você deve estar consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.


Talento>
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA 
Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada 
Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios: 
• Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20. 
• Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de armas não-mágicas será reduzido em 3. 

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

A perdição de Bathos Greymane

+8

1d8 + 2 + 2 + 4
Item2


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