Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5
Preço (SP): 5
Peso (lb.): 3
Dano: 1d6 perfurante
Peso (lb.): 3
Leve:Ao realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma Leve, você pode realizar um ataque extra como Ação Bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser realizado com uma arma Leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Enfadar:Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.
Preço (GP): 25
Dano: 1d8 perfurante
Peso (lb.): 5
Propriedades: Munição , Carregando ( Alcance 80/320), Duas Mãos , Lento
Munição: Você pode usar uma arma com a propriedade Munição para realizar um ataque à distância somente se tiver munição para disparar. O tipo de munição necessária é especificado com o alcance da arma. Cada ataque gasta uma peça de munição. Sacar a munição faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Após uma luta, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (arredondada para baixo) usada na luta; o restante é perdido.
Carregando: Você pode disparar apenas uma munição de uma arma de carregamento quando usa uma ação, uma Ação bônus ou uma Reação para dispará-la, independentemente do número de ataques que você normalmente pode fazer.
Duas Mãos: Uma arma de duas mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.
Lento: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.
Descrição: A couraça e os protetores de ombro dessa armadura são feitos de couro endurecido após fervido em óleo. O restante da armadura é composto por materiais mais macios e flexíveis, garantindo mobilidade e conforto ao usuário.
Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): 11 + modificador de Destreza
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 10
Preço (GP): 2
Dano: 1d4 perfurante
Peso (lb.): 1
Propriedades: Finesse, Leve, Arremesso (alcance 20/60), Corte.
Corte: Quando você realiza o ataque extra da propriedade Leve, pode fazê-lo como parte da ação de Ataque em vez de uma Ação Bônus. Este ataque extra pode ser feito apenas uma vez por turno.
Finesse: Ao fazer um ataque com uma arma de Finesse, você pode escolher usar o modificador de Força ou Destreza para as rolagens de ataque e de dano. O mesmo modificador deve ser utilizado para ambas as rolagens.
Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.
Preço (SP): 25
Peso (lb.): 1
Preço (SP): 50
Peso (lb.): 2
Habilidade: Inteligência.
Utilizar: Detecta um Objeto envenenado (CD 10)
Cria: Veneno Básico.
Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5
Esferas de Metal.
Descrição: Com uma ação de Interação, você pode derramar as esferas da bolsa. Eles se espalham para cobrir uma área plana de 3 metros quadrados a até 3 metros de você. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou ter a condição Caído . Leva 10 minutos para recuperar os Rolamentos de Esferas.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): 2
Sino.
Descrição: Quando tocado como uma ação de Interação, um Sino produz um som que pode ser ouvido a até 18 metros de distância.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): --
4x Velas.
Descrição: Durante 1 hora, uma vela acesa emite luz brilhante em um raio de 1,5 m e luz fraca por mais 1,5 m.
Preço (CP): 1
Peso (lb.): --
Pé de Cabra
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5
Lanterna Coberta.
Descrição: Uma Lanterna com visor queima Óleo como combustível para emanar Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Fraca por mais 9 metros. Como uma Ação Bônus, você pode abaixar o visor, reduzindo a luz para Luz Fraca em um raio de 1,5 metro, ou levantá-lo novamente.
Preço (GP): 5
Peso (lb.): 2
7 Frascos de Óleo.
Descrição: Você pode encharcar uma criatura, objeto ou espaço com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo.
Encharcar uma Criatura ou Objeto. Ao realizar a ação de Ataque , você pode substituir um de seus ataques por lançar um frasco de Óleo. Escolha uma criatura ou objeto a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de Fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de Fogo adicionais por óleo em chamas.
Encharcando um Espaço. Você pode usar a ação Utilizar para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Se aceso, o óleo queima até o final do turno, 2 rodadas após o momento em que foi aceso (ou 12 segundos), e causa 5 de dano de Fogo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
Combustível. O óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser consecutiva; você pode apagar o Óleo em chamas (com uma ação de Utilizar ) e reacendê-lo até que ele tenha queimado por um total de 6 horas.
Preço (PP): 1
Peso (lb.): 1
2 dias de Ração.
Descrição: As rações consistem em alimentos prontos para viagem, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.
Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2
Corda.
Descrição: Como uma ação de Interação, você pode dar um nó com Corda se for bem-sucedido em um teste de Destreza ( Prestidigitação ) CD 10. A Corda pode ser arrebentada com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20.
Você pode prender uma criatura relutante com a Corda somente se ela tiver a condição Agarrada , Incapacitada ou Restringida. Se as pernas da criatura estiverem presas, ela terá a condição Restringida até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 como uma ação.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): 5
Caixa de Fogo.
Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..
Preço (SP): 5
Peso (lb.): 1
Cantil.
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido. Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .
Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5
Item Maravilhoso, Incomum
Essas luvas são invisíveis quando usadas. Enquanto usá-los, você ganha um bônus de +5 nos testes de Destreza (Prestidigitação) e testes de Destreza feitos para destrancar.
Preço (GP): --
Peso (lb): --
Descrição: Um troféu de prata polida com inscrições em élfico antigo na base. Representa uma vitória em uma competição de caça realizada há décadas em algum território nobre. Embora não tenha propriedades mágicas, seu valor simbólico pode impressionar aristocratas, bardos ou estudiosos da história regional.
Preço (GP): 50
Peso (lb): 2
Descrição: Um broche de prata antiga com um rubi central entalhado na forma de um olho. Ele emite um calor suave ao toque e, se alinhado com a luz da lua, parece pulsar levemente.
Preço (GP): 150
Peso (lb): 1
Preço (GP): 30
Peso (lb): 5
Descrição: Um diário antigo encadernado em couro envelhecido. As páginas estão repletas de anotações emocionais, relatos de viagem e visões enigmáticas.
Preço (GP): 15
Peso (lb): 1
Dano: 1d6 perfurante (+1/+2/+3)
Peso (lb.): 2
Propriedades: Finesse, leve, Enfadar (com Maestria).
Modos da Lâmina: A Fúria do Assassino possui três modos. Dormente, Desperto e Euxarido. A espada parece uma lâmina de mitral simples até ser despertada ou exaurida. Como ação bônus, o usuário pode alternar entre eles: Dormente, Despertar Exaurir. Alternar de Exaurir para Normal também exige uma ação bônus.
- O bônus de ataque e dano aumenta para +2.
Leve:Ao realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma Leve, você pode realizar um ataque extra como Ação Bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser realizado com uma arma Leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Enfadar:Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.
Percepção Passiva: 10
Deslocamento: 9m
Olhos: Amarelos
Cabelo: Negros, curtos e crespos.
Peso e Altura: 1,70m e 70 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Força: 10 [0]
Sabedoria: 10 [0]
Você é um criminoso experiente com histórico de violar a lei. Você passou muito tempo entre outros criminosos e ainda tem contatos dentro do submundo do crime. Você está muito mais perto do que a maioria das pessoas para o mundo do assassinato, do roubo e da violência que permeia o submundo da civilização, e você sobreviveu até este ponto desrespeitando as regras e regulamentos da sociedade.
Aqueles que parecem os mais formosos geralmente têm mais a esconder.
- A primeira coisa que faço em um lugar novo é anotar a localização de tudo que é valioso — ou onde tais coisas podem estar escondidas.
- Sempre tenho um plano para o que fazer quando as coisas dão errado.
Ideal:
-Liberdade. Correntes são feitas para serem quebradas, assim como aqueles que as forjam.
-Ganância. Farei o que for preciso para ficar rico.
Defeito:
-Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em nada além de como roubá-lo.
-Quando tenho que escolher entre dinheiro e meus amigos, geralmente escolho o dinheiro.
Visão no Escuro> Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Infernal> Você possui resistência a dano de fogo.
Legado Infernal> Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
Ataque Furtivo> A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
5d6
Gíria de Ladrão> Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ação Ardilosa> A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
ARQUÉTIPO DE LADINO
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da descrição da classe.
Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível.
ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.
PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.
ASSASSINAR
A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
Talento>
ATIRADOR AGUÇADO
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.
Esquiva Sobrenatural> A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
Evasão>A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Talento>
EXPLORADOR DE CAVERNAS
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas.
• Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
• Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
• Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Arma | Ataque | Dano |
A Fúria do Assassino | +8 | 1d6 + 1 + 3 |
Item2 |
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