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Impetor Ragrinof

Nome: Impetor Ragrinof
Raça: Meio-Dragão (Prata)
Classe: Bárbaro, Lvl 9 (Caminho do Furioso)
Antecedente: Gladiador
Bonus de Proeficiencia: +4
Perícias: Atletismo, Intimidação, Natureza e Percepção.
Idiomas: Draconico, Comum e Orc
Proeficiência em Armas: Todas
Proeficiência em Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Constituição
Proeficiência em Ferramentas: Nenhuma



Equipamento:

Machado Grande
Descrição: A proficiência com um machado grande permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ele. Esta arma possui a seguinte propriedade de maestria: Fenda. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP): 30
Dano: 1d12 cortante.
Peso (lb.): 7
Propriedades: Pesado, Duas Mãos e Fenda.

Pesado: Você tem Desvantagem em jogadas de ataque com uma arma Pesada se for uma arma corpo a corpo e seu valor de Força não for pelo menos 13 ou se for uma arma de longo alcance e seu valor de Destreza não for pelo menos 13.
Duas Mãos: Uma arma de duas mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.
Fenda . Se você atingir uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo usando esta arma, você pode fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com a arma contra uma segunda criatura a até 1,5 metro da primeira que também esteja ao seu alcance. Em caso de acerto, a segunda criatura sofre o dano da arma, mas não adicione seu modificador de habilidade a esse dano, a menos que o modificador seja negativo. Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por turno.

Traje de Gladiadores
Descrição: Um conjunto de roupas resistentes usado por combatentes de arenas e poços de luta. Geralmente composto por tiras de couro reforçado, proteções metálicas assimétricas nos ombros, braços ou pernas, e um cinto largo decorado com símbolos de vitórias ou casas de espetáculo. Apesar de oferecer pouca proteção real em combate, o traje é desenhado para intimidar e exibir o físico do usuário, além de permitir máxima mobilidade.

Preço (GP): 25
Peso (lb.): 8

Machadinha
Descrição: Proficiência com uma machadinha permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a seguinte propriedade de maestria. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP): 5
Dano: 1d6 cortante.
Peso (lb.): 2
Propriedades: Leve, Arremesso (alcance 20/60) e Enfadar.

Leve: Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno e ataca com uma arma Leve, pode fazer um ataque extra como Ação Bônus na mesma rodada. Esse ataque extra deve ser feito com uma arma Leve diferente e não inclui o modificador de habilidade no dano, a menos que seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas o modificador de Força ou Destreza não é adicionado à rolagem de dano da Ação Bônus, a menos que seja negativo.
Arremesso: Se uma arma possui a propriedade Arremesso, você pode jogá-la para fazer um ataque à distância e pode sacar a arma como parte do ataque. Se a arma for uma arma de combate corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as rolagens de ataque e dano que usaria em um ataque corpo a corpo com essa arma.
Enfadar: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.

4 x Azagaias
Descrição: A proficiência com um dardo permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ele. Esta arma possui a propriedade de maestria: Lento. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (SP): 5
Dano: 1d6 perfurante.
Peso (lb.): 2
Propriedades: Arremessar ( alcance 30/120), Lento

Arremessar: Se uma arma tiver a propriedade Arremessar, você pode arremessá-la para realizar um ataque à distância e sacá-la como parte do ataque. Se a arma for uma arma corpo a corpo, use o mesmo modificador de habilidade para as jogadas de ataque e dano que você usa para um ataque corpo a corpo com essa arma.
Lento: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.

Pacote Aventureiro
Mochila
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Estrepes.
Descrição: Com uma ação de Interação, você pode espalhar Estrepes da bolsa para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrer 1 de dano Perfurante e ter sua Velocidade reduzida a 0 até o início do próximo turno. Leva 10 minutos para recuperar os Estrepes.

Preço (PC): 1
Peso (lb.): 2


Pé de Cabra.

Descrição: Usar um pé-de-cabra lhe dá vantagem em testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra pode ser aplicada.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Rações (5 dias)
Descrição: Rações consistem em alimentos secos apropriados para viagens longas, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos duros e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.

Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2


Cantil.
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido.Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .

Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5


2x Frascos de Óleo.
Descrição: Você pode encharcar uma criatura, objeto ou espaço com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo. 

Encharcar uma Criatura ou Objeto. Ao realizar a ação de Ataque , você pode substituir um de seus ataques por lançar um frasco de Óleo. Escolha uma criatura ou objeto a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de Fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de Fogo adicionais por óleo em chamas.

Encharcando um Espaço. Você pode usar a ação Utilizar para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Se aceso, o óleo queima até o final do turno, 2 rodadas após o momento em que foi aceso (ou 12 segundos), e causa 5 de dano de Fogo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.

Combustível. O óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser consecutiva; você pode apagar o Óleo em chamas (com uma ação de Utilizar ) e reacendê-lo até que ele tenha queimado por um total de 6 horas.

Preço (PP): 1
Peso (lb.): 1


Corda.

Descrição: Como uma ação de Interação, você pode dar um nó com Corda se for bem-sucedido em um teste de Destreza ( Prestidigitação ) CD 10. A Corda pode ser arrebentada com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20. 

Você pode prender uma criatura relutante com a Corda somente se ela tiver a condição Agarrada , Incapacitada ou Restringida. Se as pernas da criatura estiverem presas, ela terá a condição Restringida até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 como uma ação.

Preço (GP)
: 1
Peso (lb.): 5


Caixa de Fogo.

Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..

Preço (SP)
: 5
Peso (lb.): 1


4x Tochas.

Descrição: Uma Tocha queima por 1 hora, lançando Luz Brilhante em um raio de 6 metros e Luz Fraca por mais 6 metros. Ao realizar a ação de Ataque , você pode atacar com a Tocha, usando-a como uma arma corpo a corpo simples. Ao acertar, o alvo sofre 1 de dano de Fogo.

Preço (CP)
: 1
Peso (lb.): 1


Itens Mágicos e Tesouros:

Maça dos Caídos 
Arma corpo-a-corpo +2, Muito Rara.
Descrição: Forjada nas profundezas abissais por Orcus, Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos, esta maça é uma relíquia profana destinada aos campeões mais cruéis de seus exércitos. O cabo é envolto em couro necrosado, e a cabeça da arma é formada por um amálgama grotesco de ossos, crânios rachados e metal escurecido, exalando um frio antinatural. Um brilho esverdeado e doentio emana sutilmente quando um celestial está próximo, denunciando sua presença. A arma carrega uma aura de infâmia e maldição: ela foi usada em massacres, execuções e rituais proibidos. Seu antigo dono pode ter sido um general caído ou um lorde morto-vivo. Aqueles que reconhecem a maça ou sua história tendem a reagir com hostilidade ou medo. Alguns podem inclusive presumir que o portador seja um herdeiro profano ou servo de Orcus. 

Dano: 1d12 + 2 Concussão
Peso (lb.): 8
Propriedades:Pesado, Duas Mãos e Fenda.
Brilho Profano: Sempre que um Celestial estiver a até 36 metros (120 pés) da maça, ela emite um brilho esverdeado e fraco, visível apenas em penumbra ou escuridão.
Relíquia Infame: Qualquer criatura familiarizada com a história da arma terá desconfiança ou medo do seu portador. Personagens importantes podem querer tomá-la de volta, seja por herança, vingança ou ambição.
Adoecedora: Quando uma criatura é acertada pela Maça dos Caídos, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 12). Em caso de falha, a criatura começa a sofrer 1d4 de dano venenoso no início de cada um de seus turnos. Esse efeito dura por até 1 minuto ou até que a criatura passe em um novo teste (CD 12) no final de seus turnos. Em caso de sucesso, a criatura se torna imune a esse veneno por 24 horas.
Pesado: Você tem Desvantagem em jogadas de ataque com uma arma Pesada se for uma arma corpo a corpo e seu valor de Força não for pelo menos 13 ou se for uma arma de longo alcance e seu valor de Destreza não for pelo menos 13.
Duas Mãos: Uma arma de duas mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.
Fenda . Se você atingir uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo usando esta arma, você pode fazer uma jogada de ataque corpo a corpo com a arma contra uma segunda criatura a até 1,5 metro da primeira que também esteja ao seu alcance. Em caso de acerto, a segunda criatura sofre o dano da arma, mas não adicione seu modificador de habilidade a esse dano, a menos que o modificador seja negativo. Você pode fazer este ataque extra apenas uma vez por turno.




Braçadeiras de Defesa
Item  Maravilhoso, Incomum
Descrição: Enquanto estiver usando esses braceletes, você ganha +2 de bônus na CA se não estiver usando armadura e não usar escudo.

Preço (GP): --
Peso (lb.): 1





Coraça de Tiamat
Item  Maravilhoso, Incomum, requer sintonização com um draconato (meio-dragão)
Descrição: Uma ombreira detalhada com escrituras draconianas que formam o símbolo sagrado de Tiamat que se iluminam quando sintonizadas à um ser de origem dracônica. Concede o efeito de refletir um (1) míssel mágico, quando for alvo dessa magia.

Preço (GP): --
Peso (lb.): 1



Anel da Tundra.
Item  Maravilhoso, Raro (requer sintonização)
Descrição: Este anel é feito de prata pálida, com uma pequena lasca de cristal azul-gélido incrustada no topo. Ao tocá-lo, sente-se uma brisa fria, mesmo nos climas mais quentes. Forjado por magos do extremo norte, o Anel da Tundra foi criado para permitir que viajantes e guerreiros enfrentassem os piores ambientes congelados sem sucumbir às intempéries.

Preço (GP): --
Peso (lb.): --
Resistência a Frio: Enquanto estiver usando o anel, você possui resistência a dano do tipo frio. Caso você já possua resistência a frio, esse anel lhe concederá imunidade a esse tipo de dano.
Sobrevivente ao Gelo: Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição realizados para suportar ambientes de frio extremo.
Caminhante da Neve: Neve, gelo ou outros terrenos congelados não contam como terreno difícil para você enquanto estiver usando o anel. 

Livro História dos Dragões
Item (livro), comum
Descrição: Um tomo encadernado em couro azul escamado, adornado com símbolos dracônicos dourados na capa. O interior está repleto de ilustrações detalhadas, mapas das antigas dinastias dos dragões e narrativas sobre a origem, linhagens e grandes batalhas envolvendo essas criaturas míticas. Escrito por um sábio dragomante, o livro mescla fatos, lendas e teorias mágicas, sendo uma referência essencial para estudiosos e aventureiros.

Utilidade em jogo: Concede vantagem em testes de Inteligência (História) ou (Natureza) relacionados a dragões, suas culturas, tipos e poderes após 1 hora de Leitura. 

Preço (GP): 25
Peso (lb.): 5

Livro da Sangria Demoníaca
Item (livro), incomum
Descrição: Um grimório de capa cartilaginosa macabra, quente ao toque, que parece pulsar com uma vida própria. As páginas estão vazias e ao serem mantidas abertas por muito tempo, parecem transbordar em sangue escarlate que não mancha, mas provoca uma sensação inquietante.

Utilidade em jogo: --

Preço (GP): --
Peso (lb.): 3


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 190


Pontos de Vida: 82/104
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 15 (Defesa S/armadura e Braçadeiras de Defesa)
Percepção Passiva: 13 
Dados de Vida: 9d10/9d10
Deslocamento: 12m
Idade: 32 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Pele: Prata
Olhos: Azuis
Cabelo: Nenhum
Peso e Altura: 2.20m e 122Kg
Capacidade de Carga: 127,5 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 255 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
17 [+3]
Destreza: 12 [+1]
Constituição: 14 [+2]
Inteligência: 8 [-1]
Sabedoria: 10 [0]
Carisma: 14 [+2]

Gladiador 
Você é um gladiador do coliseu; Você foi capturado, escravizado e forçado a competir em lutas de morte. Seu estilo de luta fez de você um gladiador de sucesso ou pelo menos foi bom o suficiente para mantê-lo vivo. O coliseu está em seu sangue agora, os eventos que aconteceram, as memórias que você repete em seus sonhos e suas experiências se tornaram você. Seja por escolha ou não, embora você seja livre; você nunca escapará da arena.


Traço de Personalidade:
-Eu só respeito as pessoas se elas se mostrarem merecedoras em batalha.
-Eu não suporto a visão de uma luta injusta.
- A glória de um combate justo vale mais do que ouro ou títulos.
- Prefiro ações a palavras. Conversas demais me entediam — ou me irritam.

Ideal:
-Reputação Eu quero ser conhecido em toda a terra como o mais forte. 
- Superação. Se eu não estiver lutando para me tornar melhor, estou apenas esperando a morte chegar.
- Liberdade. Ninguém tem o direito de acorrentar o espírito de um guerreiro. Eu luto por mim, e por quem escolho proteger.


Vínculo:
-Sou fiel aos meus amigos desde que os respeite.
- Honrarei a memória de meu falecido pai.

Defeito:
-Violência me manteve vivo por tanto tempo, é tudo que eu sei.
- Às vezes, esqueço que não estou mais no campo de batalha. Qualquer provocação parece uma ameaça.


Características:

Ancestral Dracônico> Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

Arma de Sopro> Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele.
Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível.

Cone de 4,5m (teste de Con)

Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.


Resistência a Dano> Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.
Frio.

Contatos> Quando em uma cidade, você pode encontrar um local para lutar por dinheiro e reputação.

Fúria> Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

-Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
-Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
-Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

Fúrias por dia = 
Dano da Fúria =  +3


Defesa sem Armadura> 
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.


Ataque Descuidado> A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Sentido de Perigo> No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho primtivo> No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Escolha o Caminho do Furioso ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, ambos detalhados no final da descrição de classe. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

CAMINHO DO FURIOSO

Para alguns bárbaros, a fúria é um meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Furioso é um caminho de fúria livre, intumescido em sangue. A medida que você entra na fúria de um furioso, você vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.

Frenesi>Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.

Fúria Incosciente> A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

Talento>
Robusto. 
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais. 

Ataque Extra>A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.

Movimento Rápido>Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

Instinto Selvagem>No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Talento>
Mãos Destruidoras
Você se tornou um mestre da machadinha, machado de batalha, machado grande, martelo de guerra ,malho e qualqer arma de duas mãos. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver usando uma destas armas:


– Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque que fizer com a arma.
– Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo feitas com a arma e acertar, você pode derrubar o oponente se o resultado menor dentre os dois d20 ainda acertar o oponente.
– Toda vez que você sofrer desvantagem em uma jogada de ataque corpo a corpo feita com a arma, o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o oponente.
– Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a um ataque corpo a corpo de um aliado, enquanto você estiver empunhando a arma, você pode empurrar o escudo do oponente momentaneamente. Além do aliado ganhar vantagem na jogada de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus na jogada de ataque se o alvo estiver usando um escudo.

Crítico Brutal> 
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.


Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Maça dos caídos

+10

1d2 + 3 + 2
Item2




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