Raça: Humano Variante
Classe: Patrulheiro 2.
Antecedente: Forasteiro (Armadilheiro)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Atletismo, Sobrevivência, Intimidação, Adestrar Animais, Intuição e Percepção.
Idiomas: Comum, Anão e Halfling.
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Marciais
Proeficiência em Armaduras:Armaduras Leves. Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Destreza
Proeficiência em Ferramentas: Gaita
Equipamento:
Um bordão
Descrição: Um cajado de caminhada simples, utilizado para explorar terrenos irregulares e oferecer apoio em ambientes íngremes.
Preço (SP): 2
Peso (lb.): 4
Uma armadilha de caça
Descrição: Quando você usa sua ação para armá-la, esta armadilha forma um anel de aço com dentes de serra que se fecha quando uma criatura pisa em uma placa de pressão no centro. A armadilha é fixada por uma corrente pesada a um objeto imóvel, como uma árvore ou uma estaca cravada no chão. Uma criatura que pisa na placa deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofre 1d4 de dano perfurante e para de se mover. Depois disso, até que a criatura se liberte da armadilha, seu movimento é limitado pelo comprimento da corrente (tipicamente 90 cm de comprimento). Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13 , libertando a si mesma ou a outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. Cada teste falhado causa 1 de dano perfurante à criatura presa.
Preço (GP): 5
Peso (lb.): 25
Dano: 1d4 Perfurante
Teste: Destreza
Presa de Javali
Descrição: Uma presa longa e curva retirada de um javali selvagem. Pode ser utilizada como arma improvisada ou como adorno tribal. Em mãos experientes, serve como um punhal rústico ou ferramenta de intimidação, especialmente entre caçadores e guerreiros de culturas tradicionais.
Preço (SP): 1
Peso (lb.): 1
Um conjunto de roupas de viajante Descrição: Esse conjunto de roupas pode consistir em botas, uma saia ou calça de lã, um cinto resistente, uma camisa (talvez com um colete ou jaqueta) e uma capa ampla com capuz.
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 4
Armadura de Couro
Descrição: A couraça e os protetores de ombro dessa armadura são feitos de couro endurecido após fervido em óleo. O restante da armadura é composto por materiais mais macios e flexíveis, garantindo mobilidade e conforto ao usuário.
Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): 11 + modificador de Destreza
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 10
2x Espadas Curtas
Descrição: Proficiência com uma Espada Curta permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a propriedade de maestria: Enfadar. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.
Preço (GP):25
Dano: 1d6 perfurante
Peso (lb.): 3
Propriedades: Finesse, leve, Enfadar (com Maestria).
Finesse:Ao realizar um ataque com uma arma de Finesse, use o modificador de Força ou Destreza de sua escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Leve:Ao realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma Leve, você pode realizar um ataque extra como Ação Bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser realizado com uma arma Leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Enfadar:Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.
Arco Longo e 20 Flechas
Descrição: Proficiência com arco longo permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ele. Esta arma possui a propriedade Lento de maestria. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.
Preço (GP):50
Dano: 1d8 perfurante
Peso (lb.): 2
Propriedades: Munição , Pesada , Alcance 150/600, Duas Mãos , Lenta
Munição: Você pode usar uma arma com a propriedade Munição para realizar um ataque à distância somente se tiver munição para disparar. O tipo de munição necessária é especificado com o alcance da arma. Cada ataque gasta uma peça de munição. Sacar a munição faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Após uma luta, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (arredondada para baixo) usada na luta; o restante é perdido.
Pesado: Você tem Desvantagem em jogadas de ataque com uma arma Pesada se for uma arma corpo a corpo e seu valor de Força não for pelo menos 13 ou se for uma arma de longo alcance e seu valor de Destreza não for pelo menos 13.
Alcance: Uma arma de Alcance tem o alcance entre parênteses após a propriedade Munição ou Arremesso . O alcance lista dois números. O primeiro é o alcance normal da arma em pés, e o segundo é o alcance longo da arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem Desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do alcance longo.
Duas mãos: Uma arma de duas mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.
Lento: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.
Pacote Aventureiro
Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5
Esferas de Metal.
Descrição: Com uma ação de Interação, você pode derramar as esferas da bolsa. Eles se espalham para cobrir uma área plana de 3 metros quadrados a até 3 metros de você. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou ter a condição Caído . Leva 10 minutos para recuperar os Rolamentos de Esferas.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): 2
Sino.
Descrição: Quando tocado como uma ação de Interação, um Sino produz um som que pode ser ouvido a até 18 metros de distância.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): --
4x Velas.
Descrição: Durante 1 hora, uma vela acesa emite luz brilhante em um raio de 1,5 m e luz fraca por mais 1,5 m.
Preço (CP): 1
Peso (lb.): --
Pé de Cabra
Descrição: Usar um pé de cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do pé de cabra pode ser aplicada.
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5
Lanterna Coberta.
Descrição: Uma Lanterna com visor queima Óleo como combustível para emanar Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Fraca por mais 9 metros. Como uma Ação Bônus, você pode abaixar o visor, reduzindo a luz para Luz Fraca em um raio de 1,5 metro, ou levantá-lo novamente.
Preço (GP): 5
Peso (lb.): 2
7 Frascos de Óleo.
Descrição: Você pode encharcar uma criatura, objeto ou espaço com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo.
Encharcar uma Criatura ou Objeto. Ao realizar a ação de Ataque , você pode substituir um de seus ataques por lançar um frasco de Óleo. Escolha uma criatura ou objeto a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de Fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de Fogo adicionais por óleo em chamas.
Encharcando um Espaço. Você pode usar a ação Utilizar para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Se aceso, o óleo queima até o final do turno, 2 rodadas após o momento em que foi aceso (ou 12 segundos), e causa 5 de dano de Fogo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
Combustível. O óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser consecutiva; você pode apagar o Óleo em chamas (com uma ação de Utilizar ) e reacendê-lo até que ele tenha queimado por um total de 6 horas.
Preço (PP): 1
Peso (lb.): 1
2 dias de Ração.
Descrição: As rações consistem em alimentos prontos para viagem, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.
Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2
Corda.
Descrição: Como uma ação de Interação, você pode dar um nó com Corda se for bem-sucedido em um teste de Destreza ( Prestidigitação ) CD 10. A Corda pode ser arrebentada com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20.
Você pode prender uma criatura relutante com a Corda somente se ela tiver a condição Agarrada , Incapacitada ou Restringida. Se as pernas da criatura estiverem presas, ela terá a condição Restringida até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 como uma ação.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): 5
Caixa de Fogo.
Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..
Preço (SP): 5
Peso (lb.): 1
Cantil.
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido. Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .
Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15
Pontos de Vida: 18/18
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura:14 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 12
Dados de Vida: 2d10/2d10
Deslocamento: 9m
Idade: 25 anos
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Castanhos
Cabelo: Pretos
Peso e Altura: 1,85m e 75 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Força: 13 [+1]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 10 [0]
Inteligêngia: 10 [+0]
Sabedoria: 14 [+2]
Carisma: 10 [0]
Forasteiro
Você cresceu nos campos, longe da civilização e do conforto da cidade e da tecnologia. Você testemunhou a migração de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que qualquer habitante da cidade poderia compreender e desfrutou da solidão de ser a única criatura pensante por quilômetros em qualquer direção. As selvas estão no seu sangue, quer você fosse um nômade, um explorador, um recluso, um caçador-coletor ou até mesmo um saqueador. Mesmo em lugares onde você não conhece os recursos específicos do terreno, conhece os caminhos da vida selvagem.
Traço de Personalidade:
-Eu não vejo lugar para o povo rico e educado. Dinheiro e modos não vão salvá-lo de um urso-coruja faminto.
-Eu me sinto muito mais confortável entre animais que entre pessoas.
Ideal:
Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico)
Vínculo:
Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que seus nomes façam parte das lendas.
Defeito:
Sou muito apaixonado por cerveja, vinho e outras bebidas
Características:
Talento>
ATIRADOR AGUÇADO
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia-cobertura e três-quartos de cobertura.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.
Andarilho> Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Inimigo Favorito >A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos.
Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.
Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.
Explorador Natural> Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:
-Você ignora terreno difícil.
-Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
-No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
-Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem.
Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
-Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
-Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
-Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
-Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
-Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
-Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.
Estilo de Luta> No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Conjuração> Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de patrulheiro.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
12
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
4
1° Nível 0 | 2
Conjuração de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 120 pés
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria uma esfera de neblina com 6 metros de raio, centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ela dura enquanto durar a ação ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) a disperse.
Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível de espaço acima do 1º.
Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras durante o período. O conhecimento e a percepção de muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, elas podem fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que elas podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do Mestre.
Ataques:
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