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Adanarag Thun'Dar

Nome: Adanarag Thun'Dar dos Bedine
Raça: Meio-Orc
Classe: Clérigo, lvl 7 (Domínio da Tempestade)
Antecedente: Sábio (Aprendiz de Mago)
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Arcanismo, História, Intimidação, Religião e Medicina
Idiomas: Comum, Orc, Élfico e Anão
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Marciais
Proeficiência em Armaduras: Leves, Médias, Pesadas e Escudos.
Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
Proeficiência em Ferramentas: --

Equipamento:
Um vidro de tinta escura.
Descrição: A tinta é normalmente usada com uma pena para escrever.

Preço (SP): --
Peso (lb.): 10

Uma pena
Descrição: Uma pena longa e bem cuidada, geralmente retirada de uma ave de grande porte. Pode ser usada para escrever com tinta, como adorno, em rituais mágicos ou como foco para magias por certas tradições arcanas. Também pode servir como componente para feitiços que exigem uma pena como material.

Preço (PC): 1
Peso (lb.):.

Abre-Cartas
Descrição: Uma pequena lâmina fina e pontiaguda, geralmente de metal ou osso, utilizada para abrir envelopes com precisão. Embora não seja feita para combate, pode ser usada como arma improvisada em situações de necessidade. Muitas vezes é ornamentada, sendo comum em escritórios nobres ou entre acadêmicos.

Preço (PC): 1
Peso (lb.):

Carta de Colega
Uma folha de papel amarelada pelo tempo, cuidadosamente dobrada e manchada em algumas partes. A caligrafia é familiar — pertencente a um velho amigo ou companheiro de aventuras que já faleceu. A carta termina com uma pergunta simples, porém inquietante, à qual você ainda não encontrou uma resposta. Carregá-la é um lembrete constante de uma promessa não cumprida, uma dúvida não resolvida, ou um mistério que ainda te persegue.

Preço (—):
Peso (lb.):




Um conjunto de roupas comuns
Descrição:
 Este conjunto de roupas pode consistir em uma camisa larga e calças largas, ou uma camisa larga e saia ou sobrevestido. Envoltórios de tecido são usados para sapatos.

Preço (SP): 5
Peso (lb.): 3



Uma Maça
Descrição: A proficiência com uma maça permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a seguinte propriedade de maestria: Seiva. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP): 5 
Dano: 1d6 Concussão  
Peso (lb.): 4
Propriedades: Seiva

Seiva: Se você atingir uma criatura com esta arma, ela terá Desvantagem em sua próxima jogada de ataque antes do início do seu próximo turno.

Cota de Malha
Descrição: Feita de argolas de metal entrelaçadas, a cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo para evitar atrito e amortecer o impacto de golpes. O traje inclui manoplas.

Preço (GP): 75
Classe de Armadura (CA): 16
Força: 13
Furtividade: Desvantagem
Peso (lb.): 55

Besta leve (14 virotes)

Descrição: Proficiência com uma Besta Leve permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a propriedade de maestria: Lento. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP): 25
Dano: 1d8 perfurante
Peso (lb.): 5
Propriedades: Munição , Carregando ( Alcance 80/320), Duas Mãos , Lento

Munição: Você pode usar uma arma com a propriedade Munição para realizar um ataque à distância somente se tiver munição para disparar. O tipo de munição necessária é especificado com o alcance da arma. Cada ataque gasta uma peça de munição. Sacar a munição faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Após uma luta, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (arredondada para baixo) usada na luta; o restante é perdido.
Carregando: Você pode disparar apenas uma munição de uma arma de carregamento quando usa uma ação, uma Ação bônus ou uma Reação para dispará-la, independentemente do número de ataques que você normalmente pode fazer.
Duas Mãos: Uma arma de duas mãos requer duas mãos quando você ataca com ela.
Lento: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.

Escudo com Símbolo Sagrado de Kozah (Talos)
Descrição: Um escudo é feito de madeira ou metal e é carregado em uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.
Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): +2
Peso (lb.): 6

Pacote Sacerdote

Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Cobertor.
Descrição: Um cobertor grosso e acolchoado feito para mantê-lo aquecido no tempo frio. Enquanto estiver enrolado em um cobertor, você tem vantagem em testes de resistência contra frio extremo.

Preço (SP): 5
Peso (lb.): 3

2 dias de Ração.
DescriçãoAs rações consistem em alimentos prontos para viagem, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.

Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2


2 blocos de incenso
Descrição: Um bloco de incenso, normalmente encontrado no pacote de um padre .

Preço (SP): --
Peso (lb.): --


Um incensário
Descrição: Um Incensário, normalmente encontrado no pacote de um padre.

Preço (SP): 5
Peso (lb.): 1


 Vestimentas
Descrição: Roupas Cerimoniais de sua religião. Roupas religiosas, normalmente encontradas na mochila de um padre .

Preço (SP): 5
Peso (lb.): 3


Cantil. 
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido. Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .

Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5


Caixa de Fogo.
Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..


Preço (SP)
: 5
Peso (lb.): 1


Caixa de Esmolas.

Descrição: Uma pequena caixa para esmolas, normalmente encontrada na mochila de um padre.

Preço (CP): --
Peso (lb.): --


10x Velas.

DescriçãoDurante 1 hora, uma vela acesa emite luz brilhante em um raio de 1,5 m e luz fraca por mais 1,5 m.

Preço (CP): 1
Peso (lb.): --


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 125


Pontos de Vida: 52/52
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura: 16 (Cota de Malha)
Percepção Passiva: 11
Dados de Vida: 7d8/7d8
Deslocamento: 9m
Idade: 27 anos.
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Médio
Pele: Marrom Escuro
Olhos: Preto
Cabelo: Preto
Peso e Altura: 1,95m e 130 Kg
Capacidade de Carga:  105Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 210 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
14 [+2]
Destreza: 8 [-1]
Constituição: 14 [+2]
Inteligêngia: 14 [+2]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 10 [0]

Sábio
Você passou anos aprendendo a sabedoria do multiverso. Você vasculhou manuscritos, estudou pergaminhos e ouviu os maiores especialistas nos assuntos que lhe interessam. Seus esforços o tornaram um mestre em suas áreas de estudo.

Traço de Personalidade:


-Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus argumentos, antes de tomar uma decisão final.


Ideal:
Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo. 


Vínculo:
- Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de certa questão.

Defeito:
-Muitas pessoas gritam e correm quando veem um corruptor. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.



Características:

Visão no escuro Graças ao seu sangue de orc, você tem uma visão superior em condições de pouca luz e penumbra. Você consegue enxergar em ambientes com pouca luz a até 18 metros de distância como se fosse luz forte, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. 

Ameaçador> Você ganha proficiência na perícia Intimidação . 

Resistência Implacável> Quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morrer imediatamente, você pode cair para 1 ponto de vida. Você não pode usar esta habilidade novamente até terminar um descanso longo. 

Ataques Selvagens> Quando você acerta um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.

Pesquisador> Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os 140 segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.

Conjuração> Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar magias de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo. 

TRUQUES 
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. 

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS 
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo. 

Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. 

Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis. 

Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. 

9

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO 
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia. 

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria 
13

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria 
+5

CONJURAÇÃO DE RITUAL 
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. 

FOCO DE CONJURAÇÃO 
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Espaços de Magia:
Truques (4)

Orientação
Truque de Adivinhação
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: Toque
Componentes: V, S 
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Você toca uma criatura disposta. Antes do fim da magia, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade à sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. A magia então termina.


Consertar
Truque de Transmutação
Tempo de conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (dois imãs) 
Duração: Instantânea 
Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você tocar, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre furado. Contanto que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros em qualquer dimensão, você o conserta, sem deixar vestígios do dano anterior. 

Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas não pode restaurar a magia de tal objeto.



Poupar os Mortos
Truque de Necromancia
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Você toca uma criatura viva com 0 pontos de vida. A criatura se torna estável. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.


Palavra de Radiância
Truque de Evocação
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 1,5 m 
Componentes: V, M (um símbolo sagrado) 
Duração: Instantânea 

Você profere uma palavra divina, e um brilho ardente irrompe de você. Cada criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d6 de dano radiante.

Em níveis mais altos. O dano da magia aumenta em 1d6 ao atingir o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).

Magias Preparar - 9 (Nível de Clérigo + Modificador de Sabedoria)

1° Nível  0 | 4

Névoa Obscurescente (P)
1° Nível de Evocação
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 120 pés 
Componentes: V, S
Duração: concentração, até 1 hora

Você cria uma esfera de névoa com 6 metros de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A esfera é Fortemente Obscurecida. Ela dura pela duração completa ou até que um vento forte (como o criado pela magia Lufada de Vento) a disperse. 

Em níveis mais altos. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada nível de espaço de magia acima do 1º.

Onda Trovejante (P)
1° Nível de Evocação
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: Próprio, Cubo de 3 metros 
Componentes: V, S
Duração: Instântaneo

Uma onda de força estrondosa se espalha a partir de você. Cada criatura em um cubo de 4,5 metros originada de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada a 3 metros de você. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada. Além disso, objetos desprotegidos que estejam completamente dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros de distância de você pelo efeito do feitiço, e o feitiço emite um estrondo estrondoso audível a até 90 metros. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

2° Nível  0 | 3

Lufada de Vento (P)
2° Nível de Evocação
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: Pessoal, (linha 60 pés)
Componentes: V, S, M (uma semente de leguminosa)
Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma linha de vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura sopra de você na direção que você escolher durante a duração da magia. Cada criatura que começar seu turno na linha deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para longe de você na direção que segue a linha. 

Qualquer criatura na fila deve gastar 2 pés de movimento para cada 1 pé que ela se mover ao se aproximar de você. 

A rajada dispersa gás ou vapor e apaga velas, tochas e chamas desprotegidas semelhantes na área. Ela faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, dancem descontroladamente, com 50% de chance de apagá-las. 

Como uma ação bônus em cada um dos seus turnos antes do fim da magia, você pode mudar a direção em que a linha parte de você.

Despedaçar (P)
Evocação de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 60 pés
Componentes: V, S, M (um pedaço de mica)
Duração: Instantâneo

Um ruído alto e repentino, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto de sua escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 10 pés de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano de trovão em um teste falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Uma criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal tem desvantagem neste teste de resistência. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre dano se estiver na área da magia. 

Em Níveis Mais Altos. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima de 2º.

3° Nível  0 | 3

Convocar Relâmpago (P)
3° Nível de Conjuração
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 120 pés 
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos.

Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro de 3 metros de altura e 18 metros de raio, centralizado em um ponto visível diretamente acima de você, dentro do alcance. A magia falha se você não conseguir ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em um cômodo que não comporta a nuvem). 

Ao conjurar a magia, escolha um ponto visível sob a nuvem. Um raio desce da nuvem até esse ponto. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano de raio em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. Em cada um dos seus turnos até o fim da magia, você pode usar sua ação para invocar raios dessa forma novamente, mirando no mesmo ponto ou em um diferente. 

Se você estiver ao ar livre em condições tempestuosas ao conjurar esta magia, ela lhe dará controle sobre a tempestade existente em vez de criar uma nova. Nessas condições, o dano da magia aumenta em 1d10. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível de espaço acima do 3º.

Nevasca (P)
3° Nível de Conjuração
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 150 pés
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e algumas gotas de água)
Duração: concentração, até 1 minuto

Até que a magia termine, granizo cai em um Cilindro de 12 metros de altura e 6 metros de raio centrado em um ponto que você escolher dentro do alcance. A área é Pesadamente Obscura, e chamas expostas na área são apagadas. 

O solo no Cilindro é Terreno Difícil. Quando uma criatura entra no Cilindro pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ter a condição Caído e perder Concentração.

4° Nível  0 | 1

Controlar Água (P)
4° Nível de Transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 300 pés
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de pó)
Duração: Concentração, até 10 minutos

Até o fim da magia, você controla qualquer água livre dentro de uma área à sua escolha que seja um cubo de até 30 metros de lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos ao conjurar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente. 

Inundação. Você faz com que o nível de toda a água parada na área suba em até 6 metros. Se a área incluir uma costa, a água da inundação transborda para terra firme. Se você escolher uma área em um grande corpo d'água, você cria uma onda de 6 metros de altura que se espalha de um lado a outro da área e então se quebra. Quaisquer veículos enormes ou menores no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Quaisquer veículos enormes ou menores atingidos pela onda têm 25% de chance de virar. O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. Se este efeito produziu uma onda, ela se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação durar. 

Partir Água. Você faz com que a água na área se separe e crie uma trincheira. A trincheira se estende pela área da magia, e a água separada forma uma parede em ambos os lados. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira ao longo da próxima rodada até que o nível normal da água seja restaurado. 

Redirecionar Fluxo. Você faz com que a água corrente na área se mova na direção que você escolher, mesmo que ela precise passar por obstáculos, subir paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move conforme você a direciona, mas assim que ela se move para além da área da magia, ela retoma seu fluxo com base nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. 

Redemoinho. Este efeito requer um corpo d'água com pelo menos 15 metros quadrados e 7,5 metros de profundidade. Você causa a formação de um redemoinho no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com 1,5 metro de largura na base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura ou objeto na água e a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros em sua direção. Uma criatura pode nadar para longe do vórtice realizando um teste de Força (Atletismo) contra sua CD de resistência à magia. 

Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez em um turno ou inicia seu turno lá, ela deve realizar um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura sofre 2d8 de dano contundente e fica presa no vórtice até o fim da magia. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano e não fica presa no vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação para tentar nadar para longe do vórtice, como descrito acima, mas tem desvantagem no teste de Força (Atletismo) para isso. 

Na primeira vez em que um objeto entra no vórtice a cada turno, ele sofre 2d8 de dano contundente. Esse dano ocorre a cada rodada em que ele permanece no vórtice.

Tempestade de Gelo (P)
4° Nível de Evocação
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 300 pés
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó e algumas gotas de água)
Duração: Instântaneo

Uma chuva de gelo duro como pedra cai no chão em um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano contundente e 4d6 de dano de frio em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. Granizo transforma a área de efeito da tempestade em terreno difícil até o final do seu próximo turno. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 4º.

Domínio Divino> Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

MAGIAS DE DOMÍNIO 
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.

DOMÍNIO DA TEMPESTADE 
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade –como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estãoinclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.

Proeficiência Adicional> A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas. 

Ira da Tormenta>Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade> No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio. 

Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. 

Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo. 

A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS 
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA 
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Vantagem> 
Conjurador de Guerra.
Pré-requisito: A capacidade de lançar pelo menos um feitiço 
Você praticou conjurar feitiços em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: 
  • Você tem vantagem nos testes de resistência de Constituição que você faz para manter sua concentração em uma magia quando sofre dano. 
  • Você pode executar os componentes somáticos das magias mesmo quando tiver armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos. 
  • Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para conjurar uma magia contra a criatura, em vez de realizar um ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e ter como alvo apenas aquela criatura.
Destruir Mortos-Vivos> A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nível de clérigo.

Golpe de Relâmpago> No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano







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A Jornada até aqui. Lorde Haroldo Benthor Introdução ao Cenário O ano é 1372 CV. Faêrun enfrenta um de seus maiores desafios em séculos: uma praga necromante varre o continente, particularmente a região de Cormyr . No meio da noite, os mortos levantam-se de seus túmulos, prontos para atacar e devorar os vivos, espalhando terror e caos por vilarejos e cidades indefesas. Inicialmente, muitos acreditaram que a Praga Mágica, um evento catastrófico anterior, fosse a causa dessa nova desgraça. Entretanto, a origem real dessa maldição permanece um mistério. Em meio ao crescente pânico, Suzail , a capital de Cormyr, se destaca como o único lugar a salvo dos ataques dos mortos-vivos. Porém, a segurança de Suzail trouxe outros problemas: a cidade agora lida com um fluxo incessante de refugiados, sem-terras e sobreviventes dos reinos devastados pela praga. Alusair Obarskyr , conhecida como a Regente de Aço, enfrenta múltiplas crises simultâneas e está ocupada administrando os problemas internos d...

Mor'Rein.

Nome:  Mor'Rein Raça:  Elfo  (Alto Elfo da Lua) Classe:  Bruxo, lvl 9  (O Grande Antigo, Pacto da Corrente) Antecedente:  Eremita  (Reclusão após um evento marcante) Bonus de Proeficiencia:  +4 Perícias:  Arcanismo, História,  Medicina, Religião,  Percepção Idiomas:  Elfo, Comum,  Dracônico  e   Linguagem Profunda. Proeficiência em Armas:  Espadas longas e Curtas, Arcos longos e Curtos.  Armas simples. Proeficiência em Armaduras: Leves Testes de Resistência:  Sabedoria e Carisma Proeficiência em Ferramentas:  Kit Herbalismo Equipamento: Cobertor Descrição:  Um cobertor grosso e acolchoado feito para mantê-lo aquecido no tempo frio. Enquanto estiver enrolado em um cobertor, você tem vantagem em testes de resistência contra frio extremo. Preço (SP):  5 Peso (lb.):  3 Roupas Comuns Descrição:  Este conjunto de roupas pode consistir em uma camisa larga e calças largas, ou uma c...

NPC's

Rolt Ragrinof Humanoide Médio (Humano), Neutro Classe de Armadura: 16 (armadura de placas antigas, reforçada) Pontos de Vida: 112 (15d8 + 45) Velocidade: 30 pés FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 15 (+2) Testes de Resistência: For +7, Con +6 Perícias: Intimidação +5, Persuasão +5, Atletismo +7, Enganação +5 Sentidos: Percepção Passiva 11 Idiomas: Comum, Damaran, Infernal Desafio: 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência: +3 Características Tático de Arena. Rolt tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que tenham sido atingidas por outro aliado seu no turno anterior. Comandar Multidão (Recarga 5–6). Como ação bônus, Rolt pode escolher até 3 aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados podem usar uma reação imediata para se mover até metade do seu deslocamento ou realizar um ataque com arma corpo a corpo. Ações Ataque Múltiplos: Rolt faz dois ataque com sua Espada de Arena. Espada de Arena. Ataque com arma corpo a c...