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Althus Maihell

Nome: Althus Maihell
Raça: Elfo da Floresta
Classe: Patrulheiro 7, Conclave da Besta
Antecedente: Viajante Distante, Fugitivo
Bonus de Proeficiencia: +3
Perícias: Intuição, Atletismo, Percepção, Adestrar Animais, Sobrevivência e Natureza.
Idiomas: Comum, Elfo, Chultiano e Gigante
Proeficiência em Armas: Armas Simples e Marciais
Proeficiência em Armaduras:Armaduras Leves. Médias e Escudos
Testes de Resistência: Força e Destreza
Proeficiência em Ferramentas: Flauta Velossom

Equipamento:

Mapas de Chult
Descrição: Esse conjunto de roupas pode consistir em botas, uma saia ou calça de lã, um cinto resistente, uma camisa (talvez com um colete ou jaqueta) e uma capa ampla com capuz.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 4

Colar da Spinela Verde de Chult
Descrição: Um colar artesanal chultano, composto por uma spinela verde polida de forma rústica e presa a um cordão trançado de fibra vegetal. Decorado com pequenas penas e contas de madeira, é um símbolo de ligação com a selva, os espíritos tribais e o legado de Ubtao.

Preço (GP): 10
Peso (lb.): 0,1


Velossom
Descrição: Criada a partir da laringe fossilizada de um predador ancestral, esta flauta curva emite sons que imitam os chamados guturais de feras extintas da selva — especialmente os dinossauros caçadores. Muito usada por tribos élficas ou druidas de Chult como ferramenta de intimidação, comunicação e rituais. 
Efeito: 
Com uma ação, o usuário pode fazer um teste de Carisma (Performance) CD 15. Se bem-sucedido, pode: Intimidar criaturas bestiais (vantagem em testes de Intimidação contra feras ou dinossauros por 1 minuto). Enganar ou atrair dinossauros, fazendo-os acreditar que há um membro de sua espécie por perto (a critério do Mestre). Imitar um alerta ou chamado tribal como parte de rituais ou combates.

Preço (GP): 75 
Peso (lb): 1 



Um conjunto de roupas de viajante 
Descrição: Esse conjunto de roupas pode consistir em botas, uma saia ou calça de lã, um cinto resistente, uma camisa (talvez com um colete ou jaqueta) e uma capa ampla com capuz.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 4




Armadura de Couro
Descrição: A couraça e os protetores de ombro dessa armadura são feitos de couro endurecido após fervido em óleo. O restante da armadura é composto por materiais mais macios e flexíveis, garantindo mobilidade e conforto ao usuário.

Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): 11 + modificador de Destreza
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 10


2x Espadas Curtas
Descrição: Proficiência com uma Espada Curta permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a propriedade de maestria: Enfadar. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la. 


Preço (GP):25 
Dano: 1d6 perfurante 
Peso (lb.): 3 
Propriedades: Finesse, leve, Enfadar (com Maestria). 

Finesse:Ao realizar um ataque com uma arma de Finesse, use o modificador de Força ou Destreza de sua escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas. 
Leve:Ao realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma Leve, você pode realizar um ataque extra como Ação Bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser realizado com uma arma Leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo. 
Enfadar:Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você terá Vantagem na sua próxima jogada de ataque contra aquela criatura antes do final do seu próximo turno.


Arco Longo e 20 Flechas
Descrição: Proficiência com arco longo permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ele. Esta arma possui a propriedade Lento de maestria. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.

Preço (GP):50 
Dano: 1d8 perfurante 
Peso (lb.): 2
Propriedades: Munição , Pesada ,  Alcance 150/600, Duas Mãos , Lenta

Munição: Você pode usar uma arma com a propriedade Munição para realizar um ataque à distância somente se tiver munição para disparar. O tipo de munição necessária é especificado com o alcance da arma. Cada ataque gasta uma peça de munição. Sacar a munição faz parte do ataque (você precisa de uma mão livre para carregar uma arma de uma mão). Após uma luta, você pode gastar 1 minuto para recuperar metade da munição (arredondada para baixo) usada na luta; o restante é perdido.
Pesado: Você tem Desvantagem em jogadas de ataque com uma arma Pesada se for uma arma corpo a corpo e seu valor de Força não for pelo menos 13 ou se for uma arma de longo alcance e seu valor de Destreza não for pelo menos 13. 
Alcance: Uma arma de Alcance tem o alcance entre parênteses após a propriedade Munição ou Arremesso . O alcance lista dois números. O primeiro é o alcance normal da arma em pés, e o segundo é o alcance longo da arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem Desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do alcance longo. 
Duas mãos: Uma arma de duas mãos requer duas mãos quando você ataca com ela. 
Lento: Se você atingir uma criatura com esta arma e causar dano a ela, você pode reduzir sua Velocidade em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se a criatura for atingida mais de uma vez por armas que tenham esta propriedade, a redução de Velocidade não excede 3 metros.

Pacote Aventureiro

Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Esferas de Metal.
DescriçãoCom uma ação de Interação, você pode derramar as esferas da bolsa. Eles se espalham para cobrir uma área plana de 3 metros quadrados a até 3 metros de você. Uma criatura que entrar nessa área pela primeira vez em um turno deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 ou ter a condição Caído . Leva 10 minutos para recuperar os Rolamentos de Esferas.

Preço (GP): 1
Peso (lb.): 2


Sino.
DescriçãoQuando tocado como uma ação de Interação, um Sino produz um som que pode ser ouvido a até 18 metros de distância.

Preço (GP): 1
Peso (lb.): --


4x Velas.
DescriçãoDurante 1 hora, uma vela acesa emite luz brilhante em um raio de 1,5 m e luz fraca por mais 1,5 m.

Preço (CP): 1
Peso (lb.): --


Pé de Cabra

Descrição: Usar um pé de cabra concede vantagem em testes de Força onde a alavancagem do pé de cabra pode ser aplicada.

Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5


Lanterna Coberta.
DescriçãoUma Lanterna com visor queima Óleo como combustível para emanar Luz Brilhante em um raio de 9 metros e Luz Fraca por mais 9 metros. Como uma Ação Bônus, você pode abaixar o visor, reduzindo a luz para Luz Fraca em um raio de 1,5 metro, ou levantá-lo novamente.

Preço (GP): 5
Peso (lb.): 2


7 Frascos de Óleo.
DescriçãoVocê pode encharcar uma criatura, objeto ou espaço com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo.

Encharcar uma Criatura ou Objeto. Ao realizar a ação de Ataque , você pode substituir um de seus ataques por lançar um frasco de Óleo. Escolha uma criatura ou objeto a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de Fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de Fogo adicionais por óleo em chamas. 

Encharcando um Espaço. Você pode usar a ação Utilizar para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Se aceso, o óleo queima até o final do turno, 2 rodadas após o momento em que foi aceso (ou 12 segundos), e causa 5 de dano de Fogo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. 

Combustível. O óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser consecutiva; você pode apagar o Óleo em chamas (com uma ação de Utilizar ) e reacendê-lo até que ele tenha queimado por um total de 6 horas.

Preço (PP): 1
Peso (lb.): 1


2 dias de Ração.
DescriçãoAs rações consistem em alimentos prontos para viagem, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.

Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2


Corda.
Descrição: Como uma ação de Interação, você pode dar um nó com Corda se for bem-sucedido em um teste de Destreza ( Prestidigitação ) CD 10. A Corda pode ser arrebentada com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20. 

Você pode prender uma criatura relutante com a Corda somente se ela tiver a condição Agarrada , Incapacitada ou Restringida. Se as pernas da criatura estiverem presas, ela terá a condição Restringida até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 como uma ação.

Preço (GP)
: 1
Peso (lb.): 5 


Caixa de Fogo.
Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..


Preço (SP)
: 5
Peso (lb.): 1


Cantil. 
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido. Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .

Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5

TESOUROS E ITENS MÁGICOS

Rabo de Peixe Dentro de uma Bolota Dourada.
Componente Material.
Uma pequena bolota oca feita de um fino metal dourado, trabalhada com delicadeza para lembrar o formato real do fruto do carvalho. Dentro dela, preservado por um processo mágico de mumificação e alvejamento, repousa o minúsculo rabo de um peixe-lanterna, simbolizando a fusão entre terra e mar, instinto e mistério. Diz-se que a bolota dourada atrai o espírito de criaturas selvagens escondidas nos recônditos da natureza, tornando-se um catalisador perfeito para convocá-las. 

Uso: Componente material raro da magia Conjurar Besta. A bolota emite um leve som de água ao ser agitada, e o rabo de peixe se move ligeiramente, como se ainda estivesse vivo.

Preço (PP): 200
Peso (lb.): 1


PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15


Pontos de Vida: 53/53
Pontos de Vida Temporários: 
Classe de Armadura:14 (Armadura de Couro) + 1 (Caso esteja Dual Wielding)
Percepção Passiva: 15
Dados de Vida: 7d10/7d10
Deslocamento: 10,5m
Idade: 115 anos
Alinhamento: Caótico e Bom
Tamanho: Médio
Olhos: Castanhos
Cabelo: Loiros
Peso e Altura: 1,85m e 75 Kg 
Capacidade de Carga: 105 Kg 
Puxar, arrastar e Levantar: 210 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).

Força: 
14 [+2]
Destreza: 16 [+3]
Constituição: 12 [+1]
Inteligêngia: 10 [+0]
Sabedoria: 14 [+2]
Carisma: 10 [0]

Viajante Distante
Quase todas as pessoas comuns e outros povos que alguém pode encontrar ao longo da Costa da Espada ou no Norte têm uma coisa em comum: eles vivem suas vidas sem nunca viajar mais do que alguns quilômetros de onde nasceram. 
Você não é uma dessas pessoas. 
Você vem de um lugar distante, tão remoto que poucas pessoas comuns no Norte sabem que ele existe, e é bem provável que, mesmo que algumas pessoas que você conheça já tenham ouvido falar da sua terra natal, elas conheçam apenas o nome e talvez algumas histórias escandalosas. Você veio a esta parte de Faerûn por seus próprios motivos, que você pode ou não querer compartilhar. 
Embora você, sem dúvida, ache alguns costumes desta terra estranhos e desconcertantes, também pode ter certeza de que algumas coisas que seu povo considera normais serão para você novas maravilhas que você nunca viu antes. Da mesma forma, você é uma pessoa de interesse, para o bem ou para o mal, para aqueles ao seu redor, em praticamente qualquer lugar que você vá.


Traço de Personalidade:
-Tenho suposições diferentes das pessoas ao meu redor em relação ao meu espaço pessoal, invadindo alegremente o espaço dos outros com inocência ou reagindo à invasão ignorante do meu próprio espaço.
-Tenho minhas próprias ideias sobre o que é e o que não é comida, e acho os hábitos alimentares das pessoas ao meu redor fascinantes, confusos ou revoltantes

Ideal:
Suspeito. Preciso ter cuidado, pois não tenho como diferenciar amigo de inimigo aqui. (Qualquer)

Vínculo:
Embora não tivesse escolha, lamento ter que deixar meus entes queridos para trás. Espero vê-los novamente um dia.

Defeito:
Não aceito com bons olhos algumas ações e motivações das pessoas desta terra, porque essas pessoas são diferentes de mim.

Características:


Visão no Escuro> 
Acostumado ao crepúsculo das florestas e ao céu noturno, você tem uma visão superior em condições de pouca luz e penumbra. Você consegue enxergar em ambientes com pouca luz a até 18 metros de distância como se fosse luz forte, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Ancestralidade Feérica> 
Você tem vantagem em testes de resistência contra encantamentos, e magia não pode te fazer dormir.

Transe> 
Elfos não dormem. Em vez disso, meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. A palavra comum para essa meditação é "transe". Enquanto medita, você sonha de certa forma; esses sonhos são, na verdade, exercícios mentais que se tornaram reflexos após anos de prática. Após descansar dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que um humano obteria com 8 horas de sono.

Sentidos Aguçados> 
Você é proficiente na perícia Percepção.

Treinamento com Armas Élficas> 
Você tem proficiência com espada longa, espada curta, arco curto e arco longo.

Velocidade de Caminhada> 
Sua velocidade de caminhada base aumenta para 10,5 metros.

Máscara da Natureza> 
Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente obscurecido por folhagens, chuva forte, neve caindo, neblina e outros fenômenos naturais.

Todos Olhos em Você> Seu sotaque, seus maneirismos, suas figuras de linguagem e talvez até mesmo sua aparência o marcam como estrangeiro. Olhares curiosos são direcionados a você por onde passa, o que pode ser um incômodo, mas você também conquista o interesse amigável de estudiosos e outros curiosos por terras distantes, sem falar das pessoas comuns ansiosas por ouvir histórias de sua terra natal. 

Você pode transformar essa atenção em acesso a pessoas e lugares que, de outra forma, você e seus companheiros de viagem não teriam. Nobres senhores, estudiosos e príncipes mercadores, para citar alguns, podem se interessar em saber mais sobre sua terra natal e seu povo distantes.

Inimigo Favorito >A partir do 1° nível, você tem experiência significativa estudando, rastreando, caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos.

Escolha um tipo de inimigo favorito: bestas, fadas, humanoide, monstruosidades ou mortos-vivos.

Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com ataques com arma contra criaturas do tipo escolhido.

Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.

Quando você adquire essa característica, você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos, se eles falarem algum.

Explorador Natural> 
Você é um mestre na navegação pelo mundo natural e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Isso fornece a você os seguintes benefícios:


-Você ignora terreno difícil.
-Você tem vantagem em rolagens de iniciativa.
-No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.
-Além disso, você é perito em navegar pelo ambiente selvagem. 

Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:

-Terreno difícil não atrasa a viagem do seu grupo.
-Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
-Mesmo quando você está engajado em outra atividade além de viajar (como forragear, navegar ou rastrear), você permanece alerta ao perigo.
-Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com um ritmo de viagem normal.
-Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
-Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área.

Estilo de Luta> No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo. 

COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano do seu segundo ataque.

Conjuração>  Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de patrulheiro. 

ESPAÇOS DE MAGIA 
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços. 

MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES 
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia. 

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO 
Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
13

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
5

1° Nível  0 | 4 

Saltar
Transmutação de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (a pata traseira de um gafanhoto)
Duração: 1 minuto

Você toca em uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até o fim da magia.




Ataque Zephyr
Transmutação de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, 1 minuto

Você se move como o vento. Enquanto durar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade. 

Antes do fim da magia, você pode se conceder vantagem em uma jogada de ataque com arma no seu turno. Esse ataque causa 1d8 de dano de força extra ao acertar. Acerte ou erre, sua velocidade de caminhada aumenta em 9 metros até o final do turno.

Marca do Caçador
Adivinhação de 1º nível 
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 90 pés
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora.

Você escolhe uma criatura visível dentro do alcance e a marca misticamente como sua presa. Até o fim da magia, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que atingi-lo com um ataque de arma, e tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo. 

Se o alvo cair para 0 pontos de vida antes que esta magia termine, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente para marcar uma nova criatura. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Ao usar um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas.


2° Nível  0 | 3 

Sentidos da Besta
Adivinhação de 2º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: Toque
Componentes: S
Duração: Concentração, até 1 hora

Você toca uma fera disposta. Durante a duração da magia, você pode usar sua ação para ver através dos olhos da fera e ouvir o que ela ouve, e continuar fazendo isso até usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais.


Invocar Besta
Conjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação 
Alcance: 90 pés
Componentes: V, S, M (uma pena, um tufo de pelo e uma cauda de peixe dentro de uma bolota dourada que vale pelo menos 200 po)
Duração: Concentração, até 1 hora

Você invoca um espírito bestial. Ele se manifesta em um espaço desocupado que você possa ver dentro do seu alcance. Esta forma corpórea utiliza o bloco de atributos Espírito Bestial. Ao conjurar a magia, escolha um ambiente: Ar, Terra ou Água. A criatura se assemelha a um animal de sua escolha, nativo do ambiente escolhido, o que determina certas características em seu bloco de atributos. A criatura desaparece quando chega a 0 pontos de vida ou quando a magia termina. 

A criatura é uma aliada sua e de seus companheiros. Em combate, a criatura compartilha sua contagem de iniciativa, mas joga seu turno imediatamente após o seu. Ela obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela realiza a ação de Esquiva e usa seu movimento para evitar o perigo. 

Em Níveis Mais Altos. Ao conjurar esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, use o nível mais alto onde o nível da magia aparece no bloco de estatísticas.

Espírito Bestial
Pequena besta
Classe de armadura: 11 + o nível da magia (armadura natural)
Pontos de Vida: 20 (somente Ar) ou 30 (somente Terra e Água) + 5 para cada nível de magia acima do 2º
Velocidade: 30 pés, subir 30 pés (somente em terra), voar 60 pés (somente no ar), nadar 30 pés (somente na água)
STRDEXCONINTWISCHA
18 (+4)11 (+0)16 (+3)4 (−3)14 (+2)5 (−3)
Sentidos: visão no escuro 18 metros, percepção passiva 12
Idiomas: entende os idiomas que você fala
Desafio: -
Bônus de Proficiência: igual ao seu bônus
Sobrevoo (somente aéreo). A fera não provoca ataques de oportunidade quando voa para longe do alcance do inimigo.
Táticas de Matilha (Somente Terra e Água). A fera tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados da fera estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
Respiração aquática (somente água). A fera só consegue respirar debaixo d'água.
Ações
Ataque Múltiplo. A fera realiza um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).
Presas ou Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: seu modificador de ataque mágico para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1d8 + 4 + o nível do feitiço de dano perfurante.

Conclave de Patrulheiro> No 3° nível, você escolhe emular os ideais de treinamento de um conclave de patrulheiro: o Conclave da Besta, o Conclave do Caçador ou o Conclave do Rastreador Subterrâneo, todos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 5°, 7°, 11° e 15° nível.

CONCLAVE DA BESTA 
Muitos patrulheiros sentem-se mais a vontade no ambiente selvagem que na civilização, ao ponto de animais consideram-nos como semelhantes. Patrulheiros do Conclave da Besta desenvolvem um vínculo poderoso com uma besta, posteriormente fortalecendo esse vínculo com o uso de magia. 

Companheiro Animal> No 3° nível, você aprende a usar sua magia para criar um poderoso vínculo com uma criatura do mundo natural. 
Com 8 horas de trabalho e o gasto de 50 po em ervas raras e comida boa, você invoca um animal do ambiente selvagem para servir como um companheiro leal. Você geralmente escolhe seu companheiro dentre os seguintes animais: um arminho gigante, um javali, um gorila, um lobo, uma mula, uma pantera, um texugo gigante ou urso negro. Porém, seu Mestre pode escolher um desses animais para você baseado nos terrenos ao redor e em que tipos de criaturas logicamente poderiam estar presentes na área. 
Ao final das 8 horas, seu companheiro animal aparece e adquire todos os benefícios da sua habilidade Vínculo com o Companheiro. Você só pode ter um companheiro animal por vez. 
Se o seu companheiro animal for morto, o vínculo mágico que vocês compartilham permite que você o traga de volta à vida. Com 8 horas de trabalho e o gasto de 25 po em ervas raras e comida boa, você pode invocar o espírito do seu companheiro e usar sua mágica para criar um novo corpo para ele. Você pode trazer um companheiro animal de volta à vida dessa forma mesmo que você não possua qualquer parte do corpo dele. 
Se você usar essa habilidade para trazer um companheiro animal antigo de volta à vida enquanto você já tiver outro companheiro animal, seu companheiro animal atual abandona você e é substituído pelo companheiro animal ressuscitado. 

Saloh'Cin (Velociraptor)
Fera miúda, Caótico Bom 
Classe de armadura 16 (armadura natural) 
Pontos de vida 10 (3d4 + 3) 
Velocidade 30 pés. 
Atributos 
Força: 6 (-2) 
Destreza: 16 (+3) 
Constituição: 12 (+2) 
Inteligência: 4 (-3) 
Sabedoria: 12 (+1) 
Carisma: 6 (-2) 

Traço  - Mexeu com meus amigos, mexeu comigo. 
Defeito - Eu salto sobre criaturas para dizer-lhes o quanto as amo. 

Perícias Percepção +6 
Sentidos Percepção passiva 16
Idiomas — 
Desafio 1/4 (50 XP) 

Táticas de Matilha. O velociraptor tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. 

Ações 
Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 3 + 3) de dano perfurante. 
Garras. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 3 + 3) de dano cortante. 

Este dinossauro emplumado tem aproximadamente o tamanho de um peru grande. É um predador agressivo e costuma caçar em bandos para abater presas maiores. 

Vínculo com o Companheiro> Seu companheiro animal ganha uma variedade de benefícios enquanto estiver vinculado a você. 
  • O companheiro animal perde a ação Ataques Múltiplos, caso ele possua. 
  • O companheiro obedece seus comandos da melhor forma possível. Ele rola iniciativa como qualquer outra criatura, mas você determina suas ações, decisões, atitudes e afins. Se você estiver incapacitado ou ausente, seu companheiro age por conta própria. 
  • Quando estiver usando sua característica Explorador Natural, você e seu companheiro animal podem se mover furtivamente com ritmo normal. Seu companheiro animal tem habilidades e estatísticas de jogo em parte determinadas pelo seu nível. Seu companheiro usa seu bônus de proficiência ao invés do próprio. 
  • Além das áreas onde ele normalmente aplicaria o bônus de proficiência dele, um companheiro animal também adiciona o bônus de proficiência a CA e jogadas de dano dele. 
  • Seu companheiro animal ganha proficiência em duas perícias de sua escolha. Ele também se torna proficiente em todos os testes de resistência. 
  • Para cada nível que você adquirir após o 3°, seu companheiro animal ganha um dado de vida adicional e aumenta os pontos de vida dele apropriadamente. 
  • Sempre que você ganhar a característica de classe Incremento no Valor de Habilidade, as habilidades do seu companheiro também aumentam. Seu companheiro pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou ele pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. 
  • Como normalmente, seu companheiro não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa característica a não ser que sua descrição diga o contrário. Seu companheiro partilha de sua tendência e possui um traço de personalidade e um defeito das tabelas abaixo. Seu companheiro partilha do seu ideal e o vínculo dele sempre é “O patrulheiro que viaja comigo é um companheiro adorado por quem eu daria minha vida de bom grado.” 
  • Seu companheiro animal ganha os benefícios da sua característica Inimigo Favorito e Inimigo Favorito Maior, quando você ganha essa característica no 6° nível. Ele usa o inimigo favorito escolhido por você para essas características. 
Consciência Primitiva>
A partir do 3° nível, sua maestria do conhecimento de patrulheiro permite que você estabeleça um poderoso elo com bestas e com a terra ao seu redor. 

Você possui uma habilidade inata de se comunicar com bestas e elas consideram você como um espírito semelhante.  Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples a bestas como uma ação e pode compreender seu ânimo e intenção básicos. Você aprende o estado emocional dela, suas necessidades imediatas (como comida e abrigo) e ações que você pode tomar (se aplicável) para persuadi-la a não atacar. 

Você não pode usar essa habilidade contra uma criatura que você tenha atacado nos últimos 10 minutos. 

Além disso, você pode sintonizar seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos está espreitando nas redondezas. Ao passar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia), você pode sentir se algum dos seus inimigos favoritos está presente a até 8 quilometros de você.  Essa característica revela qual dos seus inimigos favoritos está presente, a quantidade deles e a direção e distância aproximadas dessas criaturas (em quilometros) de você. 

Se houverem múltiplos grupos de seus inimigos favoritos no alcance, você descobre essas informações de cada grupo.

Vantagem>
Você domina a luta com duas armas, obtendo os seguintes benefícios: 
  • Você ganha um bônus de +1 na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo separada em cada mão. 
  • Você pode usar o combate com duas armas mesmo quando as armas de combate corpo a corpo de uma mão que você estiver empunhando não forem leves. 
  • Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando normalmente você só conseguiria sacar ou guardar uma.

Ataque Coordenado> A partir do 5° nível, você e seu companheiro animal formam um time de luta mais poderoso. Quando você usar a ação de Ataque no seu turno, se o seu companheiro puder ver você, ele pode usar a reação dele para realizar um ataque corpo-a-corpo. 

Inimigo Favorito Maior> A partir do 6° nível, você está pronto para caçar mesmo as presas mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito maior: aberrações, celestiais, constructos, corruptores, dragões, elementais ou gigantes

Você ganha todos os benefícios contra o inimigo escolhido que você normalmente ganha contra seu inimigo favorito, além do idioma adicional. 

Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra magias e habilidades usadas por um inimigo favorito maior.

Defesa da Besta> No 7° nível, enquanto seu companheiro puder ver você, ele tem vantagem em todos os testes de resistência.

Ataques:

Arma

Ataque

Dano

Espada Curta
+6
1d6 + 3
Item2


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