Nome: Genna Pele-de-Ovelha. Raça: Halfling Pé Leve
Classe: Druida 2, Ciclo do Pastor
Antecedente: Pastora (Ovelhas)
Bonus de Proeficiencia: +2
Perícias: Lidar com Animais, Percepção, Natureza e Sobrevivência..
Idiomas: Comum, Halfling, Druídico e Silvano
Proeficiência em Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Proeficiência em Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar escudos feitos de metal).
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Proeficiência em Ferramentas: Ferramentas de Tecelão, Flautao e Kit de Herbalismo.
Equipamento:
Um bordão
Descrição: Um cajado de caminhada simples, utilizado para explorar terrenos irregulares e oferecer apoio em ambientes íngremes.
Preço (SP): 2
Peso (lb.): 4
Flauta
Descrição: Se você tiver proficiência com um determinado instrumento musical, poderá adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que fizer para tocar música com o instrumento. Um bardo pode usar um instrumento musical como foco de conjuração.
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 1
Descrição: Um conjunto de tiras de couro resistentes, fivelas e presilhas projetado para prender cargas ou equipamentos a um animal de carga, como um cavalo, mula ou boi. Essencial para puxar carroças, transportar suprimentos ou montar selas pesadas com segurança.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): 10
Um conjunto de roupas de viajante
Descrição: Um conjunto de tiras de couro resistentes, fivelas e presilhas projetado para prender cargas ou equipamentos a um animal de carga, como um cavalo, mula ou boi. Essencial para puxar carroças, transportar suprimentos ou montar selas pesadas com segurança.
Preço (SP): 5
Peso (lb.): 10
Cimitarra
Descrição: A proficiência com uma cimitarra permite que você adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você fizer com ela. Esta arma possui a propriedade Nick como maestria. Para usá-la, você precisa ter uma habilidade que permita usá-la.
Preço (GP):25
Dano: 1d6 perfurante
Peso (lb.): 3
Propriedades: Leve, Finesse, Nick
Finesse:Ao realizar um ataque com uma arma de Finesse, use o modificador de Força ou Destreza de sua escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
Leve:Ao realizar a ação de Ataque no seu turno e atacar com uma arma Leve, você pode realizar um ataque extra como Ação Bônus posteriormente no mesmo turno. Esse ataque extra deve ser realizado com uma arma Leve diferente, e você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque extra, a menos que esse modificador seja negativo. Por exemplo, você pode atacar com uma Espada Curta em uma mão e uma Adaga na outra usando a ação de Ataque e uma Ação Bônus, mas não adiciona seu modificador de Força ou Destreza à jogada de dano da Ação Bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
Nick: Quando você realiza o ataque extra da propriedade Leve, você pode fazê-lo como parte da ação de Ataque em vez de uma Ação Bônus. Você pode realizar este ataque extra apenas uma vez por turno.
Escudo de Madeira
Descrição: Um escudo é feito de madeira ou metal e é carregado em uma mão. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só pode se beneficiar de um escudo por vez.
Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): +2
Peso (lb.): 6
Armadura de Couro
Descrição: A couraça e os protetores de ombro dessa armadura são feitos de couro endurecido após fervido em óleo. O restante da armadura é composto por materiais mais macios e flexíveis, garantindo mobilidade e conforto ao usuário.
Preço (GP): 10
Classe de Armadura (CA): 11 + modificador de Destreza
Força: --
Furtividade: --
Peso (lb.): 10
Varinha de Teixo
Descrição: Uma Varinha de Teixo é um Foco Druídico esculpido, amarrado com fita ou pintado para canalizar magia primordial. Um Druida ou Patrulheiro pode usar este item como um Foco de Conjuração..
Preço (GP): 10
Peso (lb.): 1
Pacote Explorador
Mochila.
Descrição: Uma mochila de couro carregada nas costas, geralmente com alças para prendê-la. Uma mochila pode comportar até 1 pé cúbico/30 libras de equipamentos. Também é possível prender itens, como um saco de dormir ou uma corda enrolada, na parte externa da mochila.
Preço (GP): 2
Peso (lb.): 5
2 x Frascos de Óleo.
Descrição: Você pode encharcar uma criatura, objeto ou espaço com Óleo ou usá-lo como combustível, conforme detalhado abaixo.
Encharcar uma Criatura ou Objeto. Ao realizar a ação de Ataque , você pode substituir um de seus ataques por lançar um frasco de Óleo. Escolha uma criatura ou objeto a até 6 metros de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza (CD 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência) ou ficará coberto de óleo. Se o alvo sofrer dano de Fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 de dano de Fogo adicionais por óleo em chamas.
Encharcando um Espaço. Você pode usar a ação Utilizar para derramar um frasco de Óleo em terreno plano, cobrindo uma área de 1,5 metro quadrado a até 1,5 metro de você. Se aceso, o óleo queima até o final do turno, 2 rodadas após o momento em que foi aceso (ou 12 segundos), e causa 5 de dano de Fogo a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno lá. Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
Combustível. O óleo serve como combustível para Lâmpadas e Lanternas. Uma vez aceso, um frasco de Óleo queima por 6 horas em uma Lâmpada ou Lanterna. Essa duração não precisa ser consecutiva; você pode apagar o Óleo em chamas (com uma ação de Utilizar ) e reacendê-lo até que ele tenha queimado por um total de 6 horas.
Preço (PP): 1
Peso (lb.): 1
7 dias de Ração.
Descrição: As rações consistem em alimentos prontos para viagem, incluindo carne seca, frutas secas, biscoitos e nozes. Consulte “ Desnutrição ” para saber os riscos de não comer.
Preço (PP): 5
Peso (lb.): 2
Saco de Dormir.
Descrição: Você nunca sabe onde vai dormir, e um saco de dormir ajuda a ter uma noite de sono melhor em um celeiro ou no chão frio. Consiste em roupas de cama e um cobertor fino o suficiente para ser enrolado e amarrado. Em emergências, pode servir como uma maca improvisada.
Preço (GP): 1
Peso (lb.): 7
Caixa de Fogo.
Descrição: Uma Caixa de Fogo é um pequeno recipiente que contém sílex, aço de fogo e algo inflamável (geralmente um pano seco embebido em óleo leve) usado para acender uma fogueira. Usá-la para acender uma Vela , Lâmpada , Lanterna ou Tocha — ou qualquer coisa com combustível exposto — requer uma Ação Bônus. Acender qualquer outra fogueira leva 1 minuto..
Preço (SP): 5
Peso (lb.): 1
Cantil.
Descrição: Um cantil que pode conter até 4 pints de líquido. Se você não beber água suficiente, corre o risco de desidratação .
Preço (PP): 2
Peso (lb.): 5
Corda.
Descrição: Como uma ação de Interação, você pode dar um nó com Corda se for bem-sucedido em um teste de Destreza ( Prestidigitação ) CD 10. A Corda pode ser arrebentada com um teste bem-sucedido de Força ( Atletismo ) CD 20.
Você pode prender uma criatura relutante com a Corda somente se ela tiver a condição Agarrada , Incapacitada ou Restringida. Se as pernas da criatura estiverem presas, ela terá a condição Restringida até escapar. Escapar da Corda requer que a criatura faça um teste bem-sucedido de Destreza ( Acrobacia ) CD 15 como uma ação.
10x Tochas.
Descrição: Uma Tocha queima por 1 hora, lançando Luz Brilhante em um raio de 6 metros e Luz Fraca por mais 6 metros. Ao realizar a ação de Ataque , você pode atacar com a Tocha, usando-a como uma arma corpo a corpo simples. Ao acertar, o alvo sofre 1 de dano de Fogo.
Preço (CP): 1
Peso (lb.): 1
PC: 00 | PR: 00 | P.O: 15
Pontos de Vida: 17/17
Pontos de Vida Temporários:
Classe de Armadura:13 (Armadura de Couro)
Percepção Passiva: 14
Dados de Vida: 2d8/2d8
Deslocamento: 7,5m
Idade: 21 anos
Alinhamento: Caótico e Neutro
Tamanho: Pequeno
Olhos: Mel
Cabelo: Loiros
Peso e Altura: 1,50m e 55 Kg
Capacidade de Carga: 75 Kg
Puxar, arrastar e Levantar: 150 Kg (Superior a isso, o deslocamento cai em 1,5m cada categoria).
Força: 10 [+0]
Destreza: 14 [+2]
Constituição: 14 [+2]
Inteligêngia: 10 [+0]
Sabedoria: 14 [+2]
Carisma: 12 [+1]
Pastor
Um meio comum de subsistência em áreas rurais é cuidar de um rebanho de ovelhas ou outros animais e viver dos recursos e bens que os animais fornecem. Aqueles que cuidam e zelam por esse rebanho, garantindo seu bem-estar geral e a segurança contra predadores, são comumente conhecidos como pastores, e podem ser encontrados em qualquer lugar onde esses animais prosperem. Os pastores devem conhecer seus animais e saber cuidar deles, mas também devem estar vigilantes contra os inúmeros perigos que espreitam, à espreita para atacar o rebanho.
Traço de Personalidade:
-Evito grandes cidades se puder.
-Estou sempre cantarolando ou assobiando qualquer música que esteja grudada na minha cabeça naquele momento.
Ideal:
Praticidade . A melhor maneira de ser um pastor é simplesmente fazer o que funciona melhor em qualquer situação.
Vínculo:
Eu sigo os passos dos meus ancestrais.
Defeito:
Nunca conheci um desafio que não aceitasse.
Características:
Sortudo>
Ao tirar 1 em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode rolar o dado novamente. Você deve usar o novo resultado, mesmo que seja 1.
Corajoso> Você tem vantagem em testes de resistência contra Medo.
Ágil> Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura de tamanho maior que o seu. Idiomas.
Naturalmente Furtivo> Você pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas sendo obscurecido por uma criatura que seja pelo menos um tamanho maior que você.
Olhar atento> Você está acostumado a vigiar seu rebanho enquanto ele descansa, sempre vigilante para mantê-lo a salvo de predadores, mesmo enquanto você descansa. Durante um descanso longo , você pode vigiar sem penalidade, dormindo por até quatro horas. Você pode optar por dormir ou vigiar por mais tempo, é claro, mas não pode fazer as duas coisas ao mesmo tempo por mais de 4 horas por descanso longo.
Druídico > Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia..
Conjuração> Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de druida.
TRUQUES
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
4
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
12
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
+4
CONJURAÇÃO DE RITUAL Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
FOCO DE CONJURAÇÃO
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração das suas magias de druida.
Truques (2)
Truqeu de Transmutação
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espinhos)
Duração: Instantânea
Você cria um longo chicote, semelhante a uma videira, coberto de espinhos, que chicoteia ao seu comando em direção a uma criatura ao seu alcance. Realiza um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura sofre 1d6 de dano perfurante e, se for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para mais perto de você.
Em níveis mais altos. O dano desta magia aumenta em 1d6 ao atingir o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Druidismo
Truqeu de Transmutação Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 30 pés
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
- Você cria um pequeno efeito sensorial inofensivo que prevê como estará o tempo em sua localização nas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como uma esfera dourada para céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve caindo para neve e assim por diante. Este efeito persiste por 1 rodada.
- Você faz uma flor desabrochar instantaneamente, uma vagem de semente se abrir ou um broto de folha florescer.
- Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como folhas caindo, uma rajada de vento, o som de um pequeno animal ou o leve odor de gambá. O efeito deve caber em um cubo de 1,5 m.
- Você acende ou apaga instantaneamente uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
1° Nível 0 | 3
Transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um ramo de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutas aparecem na sua mão e são imbuídas de magia enquanto durarem. Uma criatura pode usar sua ação para comer uma fruta. Comer uma fruta restaura 1 ponto de vida, e a fruta fornece nutrição suficiente para sustentar a criatura por um dia.
As frutas perdem sua potência se não forem consumidas dentro de 24 horas após o lançamento deste feitiço.
Adivinhação de 1º nível (ritual)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com feras durante o período. O conhecimento e a percepção de muitas feras são limitados por sua inteligência, mas, no mínimo, elas podem fornecer informações sobre locais e monstros próximos, incluindo tudo o que elas podem perceber ou perceberam no dia anterior. Você pode persuadir uma fera a lhe fazer um pequeno favor, a critério do Mestre.
Conjuração de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 90 pés.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Ervas daninhas e trepadeiras brotam do solo em um quadrado de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Enquanto isso, essas plantas transformam o solo da área em terreno difícil.
Uma criatura na área onde você conjura a magia deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou será contida pelas plantas enredadas até o fim da magia. Uma criatura contida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de resistência à magia. Em caso de sucesso, ela se liberta.
Quando o feitiço termina, as plantas conjuradas murcham.
Adivinhação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de pelo envolto em pano)
Duração: Concentração, 10 minutos
Você estabelece um vínculo telepático com uma fera que você tocar e que seja amigável a você ou que esteja encantada por você. A magia falha se a Inteligência da fera for 4 ou superior. Até o fim da magia, o vínculo permanece ativo enquanto você e a fera estiverem dentro da linha de visão um do outro. Através do vínculo, a fera pode entender suas mensagens telepáticas e comunicar telepaticamente emoções e conceitos simples de volta para você. Enquanto o vínculo estiver ativo, a fera ganha vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você.
Forma Selvagem> A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica.
Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
- Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
- Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
- Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
- Você mantém os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
- Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.
Círculo Druídico> No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas: o Círculo da Terra ou o Círculo da Lua, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
Círculo do Pastor
Druidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos das feras e das fadas, e clamam por ajuda. Esses druidas reconhecem que todos os seres vivos desempenham um papel no mundo natural, mas se concentram em proteger animais e criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como suas responsabilidades. Eles afastam monstros que os ameaçam, repreendem caçadores que matam mais presas do que o necessário e impedem que a civilização invada habitats de animais raros e locais sagrados para as fadas. Muitos desses druidas sentem-se mais felizes longe de cidades e vilas, contentando-se em passar os dias na companhia de animais e criaturas feéricas das selvas. Membros deste círculo tornam-se aventureiros para se opor a forças que ameaçam seus protegidos ou para buscar conhecimento e poder que os ajudem a protegê-los melhor. Aonde quer que esses druidas vão, os espíritos da natureza selvagem os acompanham.
Discurso da Floresta> No 2º nível, você ganha a habilidade de conversar com feras e muitas fadas. Você aprende a falar, ler e escrever em silvano. Além disso, as feras podem entender sua fala, e você ganha a habilidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria das feras não tem inteligência para transmitir ou compreender conceitos sofisticados, mas uma fera amigável pode transmitir o que viu ou ouviu recentemente. Essa habilidade não lhe concede nenhuma amizade especial com feras, embora você possa combiná-la com dons para obter favores delas, como faria com qualquer personagem não jogável.
Totem Espiritual> A partir do 2º nível, você ganha a habilidade de invocar espíritos da natureza e usá-los para influenciar o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo para um ponto visível a até 18 metros de distância. O espírito cria uma aura em um raio de 9 metros ao redor desse ponto. Ele não conta como criatura nem como objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa. Com uma ação bônus, você pode mover o espírito até 18 metros até um ponto visível. O espírito persiste por 1 minuto. Após usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo. O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você invoca entre as opções abaixo.
Espírito de Ovelha. O espírito de ovelha liga você aos seus aliados. Se você for bem-sucedido em um teste de Carisma (Persuasão), qualquer aliado dentro da aura ganha vantagem em testes de persuasão enquanto permanecer dentro da aura. Além disso, você ganha um conjunto de pontos de vida temporários igual a 10 + seu modificador de Sabedoria. Qualquer criatura aliada (que você escolher ao ativar esta habilidade) que sofrer dano enquanto estiver dentro da sua aura pode reduzir esse dano em qualquer quantidade até o seu modificador de sabedoria.
Ataques:
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